ようやく一週間が終わったでござる!

今週は仕事が鬼畜だった!!にも関わらず毎日更新してたのは何でだ?現実逃避なの?

-----フライデー-----

という疑問を抱きつつ夢屋フライデーにGo!

デッキは・・・ああそうだ、デッキ名決めてなかったね!
これにしよう!

デッキ名:日和見ランチ

土地 (24)
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
6 : 平地/Plains
7 : 森/Forest
クリーチャー (18)
4 : 前兆の壁/Wall of Omens
4 : 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
3 : ペラッカのワーム/Pelakka Wurm
4 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
その他 (18)
3 : 成長の発作/Growth Spasm
3 : ミミックの大桶/Mimic Vat
4 : 審判の日/Day of Judgment
3 : 重大な落下/Momentous Fall
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : 召喚の罠/Summoning Trap
サイドボード (15)
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
3 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
2 : 全ては塵/All Is Dust
3 : 自然の要求/Nature’s Claim


デッキ名の由来:
ワームいっぱいいる→ワームといえば仮面ライダーカブトだろ→一番可愛いワームは日下部ひより/シシーラワームだろ!→日和見ランチ(本編最終話参照)

という一連の流れを今思いついた。
元ネタを知らない人がまったくついて来れない、この寒い感じが最高だね!!

つうわけで簡単にレポ。

一回戦 赤青マイア 2-0
マナマイア→マイアの感電者で加速して、勝ち手段はマイアの戦闘球か欠片の双子無限コンボとのこと。
一戦目は3ターン目の壁をマナリーク→召喚の罠→ワームとぐろさんこんにちは。
二戦目はマナスクリュー起こしてるとこに、マイアの感電者を自然の要求で割ったり、4枚目に出てきたハリマーの深みを際で割ったりして詰まらせ、ワームうじゃうじゃ出して勝ち。

二回戦 青黒ミミック 1-2
一戦目、強迫でミミック落とされ、さらに向こうがミミック先置き。それでもなんとかミミック→ペラッカと展開して、重大な落下でペラッカ刻印。これで勝つると思ったら黒タイタン出されて殴れず悶絶。ジェイスまで出てきて詰んだので終了。
二戦目はドブンで壁壁から高速でワームとぐろx2を通し、大暴れ。記憶殺しでミミックを抜かれたけど、最早そんなことは関係なかった。
三戦目、マリガンで平地・平地・緑壁・緑壁・力線キープ。したらそのまま土地引かず、迫害者に殴られ終了。

三回戦 緑単モニュメント 2-1
一戦目は壁連打で序盤を凌ぎ、ペラッカペラッカエンジンでぶん殴りまくり勝ち。
二戦目はデイジャキープしたら4ターン目が来る前に復讐蔦・皮背のベイロスに圧倒する暴走打たれて死亡。
三戦目はまた壁壁で序盤を凌ぎ、ミミックを置く。ムルダヤの媒介者でエルドラージの牌が見えた返しにデイジャを撃ち、とりあえずベイロスを刻印。その後また媒介者x2ベイロスと横に並べ始めたので、またデイジャ。最後はペラッカを落下して刻印し、投了を誘う。

トータル2-1

うん、ネタ臭のするデッキだったけど思ったより強かったぞ!!MYチューンで入れた成長の発作が地味にいい味出してて、ハンドに来たワームちゃんたちを素出しするのに役立ってくれた。
ただインスタントタイミングで生物を墓地に置く手段が重大な落下しかないから、相手にミミック出されると辛いものがある。アーティファクト対策+力線ガン積みするのはさすがにスロットがきつかった・・・

-----土日の予定-----

朝~夕方:うるふ送別0次会@ラウンドワンをスルー!!!エクテンの純正ティレルちゃんを組まねば!!

夜:うるふ送別1次会@飲みに参加。
日時:11/20 21時半
場所:土間土間 溝の口3号店(集合場所は溝の口駅)
値段:4000円

やること:うるふを酔い潰す。あとうるふを感極まって泣かす。

深夜:うるふ送別2次会@カラオケに参加。
日時:11/20 24:00〜
場所:溝の口 カラオケの鉄人
会費:一人3000円程度 だいち君は招待につき無料!
   (コースは24:00スタートのオール。ドリンクバー付)

やること:魔王うるふをアーチェネミーで潰す。うるふの喉を潰す。あとうるふを感極まって泣かす。

日曜日:GCC@市ヶ尾に参加。
日時: 11月21日(日)9:30開場
開催場所: 青葉公会堂 1号会議室(地図はこちら)
東急田園都市線市ヶ尾駅より徒歩8分
開催地住所: 横浜市青葉区市ケ尾町31-4
フォーマット: スタンダード
対戦方法: スイスドロー方式(参加人数によってラウンド数は異なります)
エントリー締切: 10:40

やること:うるふをガチ勝負で潰す(当たったら)。あとうるふを感極まって泣かす。

-----カラオケデュエットwithうるふ-----

昭和を知らないゆとりの子、うるふのために俺が特別にデュエット曲の資料を用意してやったぞ。

愛をとりもどせ/クリスタルキング
http://www.youtube.com/watch?v=ZE0gTjHM8BQ

大都会/クリスタルキング
http://www.youtube.com/watch?v=EjkaU5vcSQg

・・・どーしても無理って言うんならこれでもいいぞ。

あずさ2号/狩人
http://www.youtube.com/watch?v=ACjX3CNRq3g&feature=fvw

ちゃんと勉強しとくんだぞー!!
カラオケのデュエット曲思いついたぞ!
北斗の拳OP「愛をとりもどせ(クリスタルキング)」でどや!
どっちのパートも歌えるように練習しとけよ!


あ、「大都会(クリスタルキング)」でもいいよん。
メリーさんの日記で某大会で優勝したバントコントロールが取り上げられてたので、自分なりに解説してみた。ホントはコメント欄で済ます予定だったけど、グダグダと長引いたので自分のDNに書くことに。

これがそのデッキ↓

4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 硬鎧の群れ/Scute Mob
3 前兆の壁/Wall of Omens
1 獣相のシャーマン/Fauna Shaman
2 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
3 悪斬の天使/Baneslayer Angel
1 太陽のタイタン/Sun Titan
--------------------------------------------------------------------------------
18 Creatures

3 未達への旅/Journey to Nowhere
3 マナ漏出/Mana Leak
3 否認/Negate
3 広がりゆく海/Spreading Seas
2 乱動への突入/Into the Roil
1 審判の日/Day of Judgment
2 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
1 滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner
--------------------------------------------------------------------------------
18 Spells

3 森/Forest
4 島/Island
4 平地/Plains
3 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
3 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 地盤の際/Tectonic Edge
2 活発な野生林/Stirring Wildwood
2 天界の列柱/Celestial Colonnade
--------------------------------------------------------------------------------
24 Land

60 Total Cards

2 天界の粛清/Celestial Purge
1 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren
1 審判の日/Day of Judgment
1 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
2 復讐蔦/Vengevine
3 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
2 呪文貫き/Spell Pierce
1 広がりゆく海/Spreading Seas
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
--------------------------------------------------------------------------------
15 Sideboard Cards

ここから解説スタート↓

バントのことはまかせて下さい。
このデッキの構造を解説しましょう。

まずデッキ全体のコンセプトですが、前環境のキブラーバントと青白コンの合いの子のような感じですね。
一見1挿しのカードが多くて不安定な構成に思えますが、キャントリップ付呪文がメインに8枚入っているので実は非常に安定しています。単純計算で、10ターン目までに相手より2,3枚多くドローできることになります(ジェイスは含めず)。

で、問題の獣相のシャーマン1挿しですが、これはフィニッシャーの水増しです。普通なら2枚目の太陽のタイタンなりを入れても良さそうですが、重いフィニッシャーを増やすよりもフィニッシャーを引いてこれるカードを選択した、ということでしょうね。序盤手札に「タイタン・悪斬」と複数フィニッシャーを引いてしまうと辛いですが、「シャーマン・悪斬」と来れば悪斬を捨てて極楽鳥なり前兆の壁なりを持ってくることで、無駄を無くすことができます。終盤ならばその逆を行えばいいだけです。
シャーマンはまさしくいつ引いても腐ることのないカードですが、かといって復讐蔦や壊死のウーズなどとのシナジーを狙ったデッキではないので、3枚以上投入するとかえってスロットを圧迫してしまいます。キャントリップを大量投入することを前提としたシャーマン1挿しは、製作者のセンスを感じます。

その他のカードですが、ヴェンセールは前兆の壁・広がりゆく海・太陽のタイタンとのシナジーでアドバンテージを得る目的で投入されたと思います。特に破壊されることが滅多にない広がりゆく海は相性抜群です。それ以外にもフィニッシャーを追放してから審判の日を撃ったり、小マイナス能力で無理やり攻撃を通したりとクリーチャーとは何かとシナジーの多いカードです。

リンヴァーラは地味ですが、エルフ以外にもカルガの竜王のレベルアップやヴァラクート・緑単エルドラージの草茂る胸壁のマナ能力を止めたりと、結構有効範囲が広いカードです。それを差し引いても、稲妻一発で落ちず、この環境では守りの薄い空から攻撃できるのはなかなかの性能です。4マナなので極楽鳥が絡めば最速3ターン目に出てくるので、4ターン目からカウンターを構えつつライフを削るクロックパーミッションの体勢に以降できます。

入れたいものを手当たり次第突っ込んだように見えて、細部を一つ一つ見ていくと実はちゃんと計算されて組まれたデッキであることがわかりますね。構築段階でドローの確率や期待値を考慮に入れないと、こういうデッキを形にするのはなかなか難しいです。

ちなみにブッパしてブン殴ってさっさと試合を終わらせたいバノヒトは、1挿しが大嫌いです。

おしまい

最近早いビートダウンが増えてきて緑単エルドラージもきつくなってきたな~、何かいいデッキ無いかな~・・・

と思ってDNを巡回してたら、面白そうなデッキを発見!

デッキ名:やっぱり今回もダメだったよ

土地 (24)
4 : 活発な野生林 /Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち /Sunpetal Grove
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
7 : 平地/Plains
6 : 森/Forest
クリーチャー (21)
4 : 前兆の壁/Wall of Omens
4 : 草茂る胸壁 /Overgrown Battlement
4 : ペラッカのワーム /Pelakka Wurm
4 : ワームとぐろエンジン /Wurmcoil Engine
1 : フェリダーの君主 /Felidar Sovereign
4 : 強情なベイロス /Obstinate Baloth
その他 (16)
4 : 召喚の罠/Summoning Trap
4 : 審判の日/Day of Judgment
2 : 野生語りのガラク /Garruk Wildspeaker
3 : ミミックの大桶/Mimic Vat
3 : 重大な落下 /Momentous Fall

サイドボード (15)
2 : 苦行主義/Asceticism
2 : 原始のタイタン /Primeval Titan
1 : 野生語りのガラク /Garruk Wildspeaker
3 : 神聖の力線 /Leyline of Sanctity
1 : 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 : 濃霧/Fog
3 : 自然の要求 /Nature’s Claim

引用元:TWC@Wisteriaさん 10/31ゲームデーより
http://77756.diarynote.jp/201011012127569397/


ほう、これはなかなか面白い。壁8枚にデイジャ4枚、これは殴るデッキに効きそうだ。
さっそく手持ちのパーツで好みの形に組み替えてみた。

土地 (24)
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
6 : 平地/Plains
7 : 森/Forest
クリーチャー (18)
2 : 前兆の壁/Wall of Omens
4 : 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
2 : 絡み線の壁/Wall of Tanglecord
3 : ペラッカのワーム/Pelakka Wurm
4 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
3 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
その他 (18)
3 : 成長の発作/Growth Spasm
3 : ミミックの大桶/Mimic Vat
4 : 審判の日/Day of Judgment
3 : 重大な落下/Momentous Fall
2 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : 召喚の罠/Summoning Trap
サイドボード (15)
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
3 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity
2 : 全ては塵/All Is Dust
3 : 自然の要求/Nature’s Claim


元レシピを回してみたら重たいカードが出しづらい場面があったから、成長の発作を加えてみた。これなら6マナのワームとぐろエンジンも4ターン目くらいに出せちゃうね。
ちなみにメインの絡み線の壁は・・・・前兆の壁が2枚しか見つからなかったのよね~(号泣)
キャントリップじゃないのが非常に痛い!痛すぎる!!・・・・でもフェッチ2回切ったステップのオオヤマネコや板金鎧の土百足を止められるし、苦手な青緑剣もへっちゃら。カルガの竜王Lv4~7もキャッチ可能。これはもしかして、メタ次第ではかなり強いんじゃ・・・いやいやいや!!早く前兆の壁を買わなくては!!

つうわけで、とりあえず今週金曜日のFNMに出れたらちょっと試してみようと思う。
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!

昨日は日記を書いていたらPCがフリーズ→動くフリーズ→動くを繰り返す状態になってしまったため、やむなくレシピだけ上げて切り上げるはめになってしまった。
というわけで続きを。

まず改めて、これが純正3色バントのレシピ。

撲殺天使ティレルちゃん2

土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
クリーチャー (23)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 茨異種/Thornling
その他 (12)
3 : 流刑への道/Path to Exile
4 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
3 : ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
2 : 審判の日/Day of Judgment
1 : ボジューカの沼/Bojuka Bog


メインボードはドラン、大渦の脈動といった黒パーツが抜けて、代わりにカウンターを採用することに。また、序盤にカウンターを構えつつ展開するために豊富なマナが必要になったため、教主・極楽鳥・コブラという徴兵バントに近いマナベースを採用。
ファッティ枠は前回は悪斬だったけれど、予想以上に飛行が止められやすい環境だったために今回は茨異種に。これで苦花があろうがプロテクション持ちがいようが、トランプルで無理やりダメージを通すことができるようになった。速攻を得られるため、ジェイス→審判の日とやられた返しに奇襲でジェイスを叩きに行けるのが偉い。
全体的に赤スライに弱くなってしまった反面、コントロールに対してかなり耐性がついたように思える。
サイドボードは前回のコメント欄を参考に細かく練ってみた。特にヴェンディリがなかなかいい感じ。

いつもは大体ここらへんで終わりなんだけど、せっかくだから今日は実戦でのサイドプランのことも書こう。

現環境のエクテンは実戦経験がほとんどないけど足りない部分は想像で補いつつ、代表的なデッキ相手のサイドプランを考えてみた。

サイドプランA: フェアリー戦

4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(IN)
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag(IN)
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 茨異種/Thornling
3 : 流刑への道/Path to Exile
4 : マナ漏出/Mana Leak
2 : 最高の時/Finest Hour

サイドアウト
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
1 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant


2ターン目に大貂皮鹿かジェスの浸透者を出して妨害されづらいクロックを細かく刻んでいく戦法を取る。
またクァーサルの群れ魔道士は苦花対策のみならずジェス・鹿のクロックを2→3ないし3→4に上げる効果も重要。
エルズペスは大量のフェアリーたちの集中攻撃に遭ってすぐに沈んでしまうため、残念ながらサイドアウト。
最高の時も出れば爆発的な効果があるものの、大ぶりな上にそこまで速くライフを削りきる必要がないため1枚減量。
デッキ全体が軽くなったこと、2ターン目の鹿orジェスは頼らずとも召喚できることにより水蓮のコブラもアウト。

サイドプランB: トースト戦

4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
3 : ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(IN)
1 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 茨異種/Thornling
3 : 流刑への道/Path to Exile
4 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

サイドアウト
3 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator


大貂皮鹿も候補に上がるもの、稲妻・流刑で簡単に対処されてしまうため不採用。代わりに除去されても最低限相手の手札を弄れるヴェンディリオン三人衆を投入。本来3/1程度のフライヤーは羽毛覆いに弱いものの、殊ヴェンディリオンは手札を確認できるのである程度安全に攻撃できる。2ターン目のエンドに出せるとかなり強いはず。
代わりに「ブロックされない」がそこまで有効でないためにジェスの浸透者を減量。

サイドプランC: ドラン戦

4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
1 : ボジューカの沼/Bojuka Bog(IN)
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
2 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(IN)
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(IN)
2 : 茨異種/Thornling
3 : 流刑への道/Path to Exile
3 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

サイドアウト
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
1 : マナ漏出/Mana Leak


ドランでとにかく厄介なのが聖遺の騎士。召喚酔いが解けて立っているだけで単体除去が打てなくなり、さらにいつデカブツがブロックをすり抜け単騎突破をしてくるか分からない。そこら辺の厄介さは使う側としてよく分かる。ドランでさらに厄介なのが、巨大になった聖遺の騎士が装備品を背負って殴りかかってきたときである。2体いて1体が守り1体が攻める体制に入られるとどうしようもない。
そうさせないために、まずボジューカの沼で墓地を一掃してサイズを縮める。お互いの聖遺の騎士が睨みあっている状態では、これをやった側が圧倒的に優位に立てる。
次に静寂の守り手、リンヴァーラで機能停止させる。リンヴァーラは聖遺以外にも貴族の教主、静月の騎兵、カメレオンの巨像等々有効範囲が実に広い。静月の騎兵が飛行を得られなくなり、自身の攻撃を止められないのが地味に重要。
とどめにクァーサルの群れ魔道士で装備品を割る。最優先の破壊対象はビヒモスの大鎚。これをカメコロなりドランに担がれて殴られ始めると、序盤に折角ジェスの浸透者等で削ったダメージがパーに。肉体と精神の剣よりもこちらのほうが恐らく厄介。ドランは石鍛冶の神秘家で確実にサーチできるのに対しこちらが2~3挿しを引いてくることに賭けるしかないため、除去やカウンターも併用して序盤は上手く妨害しなくてはならない。
数多のラフィークは名も無き転置が効き、除去されたときのテンポロスが大きいのでサイドアウト。

サイドプランD: 紅蓮昇天戦

土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
1 : ボジューカの沼/Bojuka Bog
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
クリーチャー (23)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(IN)
3 : ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(IN)
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
1 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 茨異種/Thornling
その他 (12)
3 : 流刑への道/Path to Exile
4 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
3 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
3 : ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
2 : 静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
2 : 審判の日/Day of Judgment

サイドアウト
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
2 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many


まずは墓地対策の鉄板、ボジューカの沼。この土地は本当に使い勝手がいい。
続いて昇天破壊用のクァーサルの群れ魔道士。ここまでは特に何のひねりも無いサイドボーディング。
3マナ域のクリーチャーには二つのプランがあって、一つは大貂皮鹿、もう一つはヴェンディリオン三人衆。
大貂皮鹿は稲妻こそ効くものの、ジェイスや謎めいた命令といったバウンスを全く受け付けず、なにより打ち消されないので序盤に出せれば結構ダメージを稼いでくれる。けど相手はコントロールではなくコンボデッキであるため、ライフが1でも残っていればコンボが始まり瞬く間に負けてしまうこともある。そこで今回はヴェンディリオン三人衆の方を採用することにした。ヴェンディリオンならば戦場に出てすぐに除去されたとしても、最低限相手の手札を破壊する効果は保証してくれる。昇天が手札にあればそれを、昇天がすでに出ているのなら墓地に落ちているのと同じ呪文を指定することで、コンボ達成を少なからず遅らせることができる。
サイドアウトはブロッカーが少ないことを考えてジェスの浸透者と、除去されやすいラフィーク。
茨異種は打点が高く昇天達成後も火力で死なないこと、速攻を持たせて隙を付きやすいことからサイド後も採用しているが、マナクリーチャーを根こそぎ焼かれて思った以上にマナが伸びなければ大貂皮鹿と入れ替えてもいいかもしれない。


他にもキスキン、エルフ、ジャンド、赤単等々あるけど、全部やってるとキリがないのでこの辺でお終い。

ところどころ断定的な書き方をしてるけど、自信は全くない!むしろこれがドラフトで、実戦で回しつつ校正していくくらいな感じ。

とりあえず、エクテンもっとやりたい!!
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!

土曜日はGCCエクテンに参加してきました。

デッキは撲殺天使ティレルちゃん2(仮)、記念すべき初陣。

こんなレシピ。
土地 (24)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
1 : 島/Island
1 : 平地/Plains
1 : 沼
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
2 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (11)
3 : 流刑への道/Path to Exile
2 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
4 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
4 : 思考囲い/Thoughtseize
3 : 審判の日/Day of Judgment


今までいくつかのデッキとフリーで回して出来は上々、と思っていたんだけれど・・・。

11/13 GCC Extended 8th 参加者22人

一回戦 ドラン@クッパ

1 ダブマリでヒーヒー言ってるところに静月の騎兵、カメレオンの巨像のプロテクションでガッチリ守りを固められる。しかしジェスの浸透者を引いてきてチビチビ3点クロックを刻む。カメレオンの巨像のアタックに必死でチャンプで凌ぎつつ、最高の時でラスト一発通れば勝つまで頑張ったものの、除去されて終了。

2 妄信的迫害でマナクリーチャーを一掃され、ハンデスで手札を荒らされて何もできず。

0-2

二回戦 青白鍛えられた鋼@事故

1 相手が氷河の城砦、原霧の境界石キープをしたがために出だしが大幅に遅れ、その間にジェスと天界の列柱で削って勝ち。

2 今度はメムナイト、羽ばたき飛行機械を次々出してくるが、鍛えられた鋼を引かない模様。その間にジェスパンチ。

2-0

三回戦 紅蓮昇天@ミヤ

1 ダブマリ+マナクリーチャーしか引けず死亡。

2 相手が島2枚でストップし、その間にビートダウン。

3 序盤に昇天を置かれた状態でカウンター+除去により全ての動きを捌かれるが、撃った呪文が見事に違う種類だったため昇天カウンターが溜まらず。もたもたしている間に天界の列柱を起動して5回殴って勝ち。

2-1

※よじれた映像でマナクリーチャーを捌かれたのがかなり辛かった。

四回戦 フェアリー@エレメン

1 ジェスの浸透者を通し、さらに相手がクロックを置けない間に天界の列柱で一発叩いてライフを5まで削る。ジェスは死んだものの苦花が出ており、さらに霧縛りの徒党も謎めいた命令も引いていなかったため数ターン耐えれば勝てると思ったが、その前にフルパンチ二発でこちらが死亡。

2 単なる3マリ事故死。

0-2

五回戦 紅蓮昇天@ばね。さん

1 マリガン後に教主→コブラ・聖遺→ラフィークという黄金の流れで瞬殺。

2 潮の虚ろの漕ぎ手を連打するが、ハンドの炎渦竜巻を魔力変と見間違え・・・・もうやだ死にたい。死んだけど。

3 マリガンでマナクリーチャーが無くしばらく動きが止まるものの、悪斬までたどり着いて2発殴る。その後悪斬が除去されて昇天を2個達成されてしまう。しかし、コンボが始まる気配がなく、さらに昇天が2個置かれる。炎渦竜巻空撃ちまでして昇天が全部達成されるが、コンボ始まらず(その間こちらの動きは全部捌かれている)。そこから2ターンくらいして、ようやく殺してもらえた。ありがとう。

1-2

※教訓 視力が悪い人はメガネをかけて試合をしましょう

最終成績 2-3

う~ん、予想以上にきつかった。特にドランとフェアリーにボコボコにされたのがかなり辛い。
コントロール対策がサイドに積めるメリットがあって黒をタッチしたけど、純ドランほど安定して黒マナを供給できないから事故りやすい。しかもハンデスも序盤引けないとあまり役に立ってない。
ドランはでかくて打点高いけど、質のいい生物が欲しいならバント色で他に候補はある。
唯一大渦の脈動のユーティリティーだけは何物にも代えがたいけど、結局黒いからと言ってコントロールに有利になった気はしなかった。
それだったら純バントにしてカウンターを積んだほうがいいんじゃないかな。



・・・・考察の途中だけどPCの調子がおかしいのでとりあえずレシピあげて終わり!!(消えたらたまらん)
土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
2 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
クリーチャー (23)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
3 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
2 : 茨異種/Thornling
その他 (12)
3 : 流刑への道/Path to Exile
4 : マナ漏出/Mana Leak
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
4 : クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage
4 : 否認/Negate
3 : 審判の日/Day of Judgment

A:できます

例えばこんな動き。

初手:数多のラフィーク、水蓮のコブラ、水蓮の花びら、最高の時1、フェッチランド3

1ターン目:水蓮の花びらプレイ起動、フェッチセット起動→水蓮のコブラセット
2ターン目:フェッチセット起動→数多のラフィークセット→水蓮のコブラ攻撃6点
3ターン目:フェッチセット起動→最高の時セット→数多のラフィーク攻撃8点→数多のラフィーク攻撃12点

実に素晴らしい。早速脳内で組んでみましょう。

デッキ名:マジキチバントアグロ

土地 (22)
4 : 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
4 : Savannah
4 : Tropical Island
2 : Tundra
クリーチャー (18)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
2 : シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
その他 (20)
4 : 金属モックス/Chrome Mox
4 : 水蓮の花びら/Lotus Petal
4 : Berserk
4 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
4 : 最高の時/Finest Hour


しかし果たして実際にそんな動きができるのか。
デッキレシピプレイヤーで一人回しして、簡単なメモを取ってみました。

1教主、ラフィーク、ぺスで4ターン目19点
2シラナ、ジェス、バーサクしか引かず遅い
3教主、ジェス、コブラ、ラフィークで5キル
4シラナ、ぺタル、ラフィークで4ターン目に18点
5ぺタル+コブラ、ラフィークで4キル(1マリガン)
6教主、ジェス、ラフィーク、バーサクで4キル
7教主、コブラ、教主、ペスで6ターンかかる
8モックス+ぺタル+コブラ、ペス、ファイネストで3ターン目18点
9教主・教主・ぺタル+ファイネストで4キル
10モックス+シラナ、教主、土地詰まる、ペス、バーサクでなんとか5キル
11モックス+コブラ、ラフィーク、バーサクで3キル
12マリガン地獄で死亡
13モックス、土地のみ、ラフィーク、バーサク+コブラ+ジェスで5ターン目に20点ジャスト
14ぺタル+コブラ、ぺタル+ファイネスト、ファイネストで4キル
15教主、コブラ、土地止まる、バーサクx3で4キル(1マリガン)

案の定3キルなんて滅多にできませんねorz
でも以外に安定して4ターン目までには殺せてますね。
事故ったゲームのキルターンを仮に10として計算すると、平均5ターンキルでした。

・・・・あれ、それってわりと普通じゃない?


以上、オ○ニー実験でした。
世の中にはこんなクリーチャーがいます。

Rafiq of the Many / 数多のラフィーク (1)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで二段攻撃を得る。

3/3


いずれかのクリーチャーが単独で攻撃すると二段攻撃を得る、面白いですね。

賛美と誘発条件が同じなので、賛美を多用したカジュアルデッキには向いているクリーチャーと言えるでしょう。

ではこれをEDHのジェネラルにするのはどうでしょう。

「てつろーと、ぺぺろーしょん(飲むふるーつ」http://lolig6.diarynote.jp/201011101438106877/で提唱されたジェネラルパラメーターを使って分析してみましょう。

[数多のラフィークのジェネラルパラメーター]

[ロック性能]:相手に妨害できる干渉度合い
→C
ラフィーク自体には妨害能力は無く、またそういったカードとシナジーは形成しない。しかし白のリセットボタンやパーマネント除去呪文、青のカウンターを採用できるため、デッキとしては普通。

[速度]:ゲームを終わらせるまでの時間
→A
ジェネラルダメージ+強化呪文でマナ加速から3ターン目に一人殺すことができる。
しかし無限コンボで一人勝ちを目指すには、ジェネラルが絡まないコンボを採用する必要がある。

[自由度]:構築の際、どれだけ自由が利くか
→A
クリーチャー、カウンター、除去と一通りの分野で性能のいいカードを積むことができるので、3色ジェネラルの中では上位に来ると思われる。ただし無限コンボには向かないジェネラルなので、最大限生かすには守りつつ殴る構成を取る必要がある。クリーチャーがメインのコンボならすんなりと採用できる。

[リカバリー]:場面を崩された際、復旧のしやすさ
→D
大ダメージ狙いの攻撃は除去で簡単に潰されるため、守ってやる必要がある。クリーチャー除去にとにかく弱く、神の怒りなどクリーチャーリセットも苦手。また、不毛の大地+世界のるつぼや血染めの月で特殊地形を狙い撃ちにされると動けなくなる。

[柔軟性]:場面ごとの対応力
→B
パーマネントに干渉しやすく、各種サーチ呪文も豊富に採用できる。

[安定性]:回す際の安定度合い
→D
構成次第。とにかくブン回って大ダメージ狙いの構成の場合、爆発力がある反面安定性は最悪。カウンター、除去、装備品を多めにして隙を見て殴る構成ならばさほど悪くはない。ただし、土地配分やマナサポートをよく計算して組まないと色事故が頻発する恐れあり。

[(非)依存度]:ジェネラルを失った際、勝ちにいける度合い
→C
これも構成次第。クリーチャーを少なめにしてラフィークの単騎攻撃に頼る構成だと、奪われたときに一気に線が細くなってしまう。クリーチャーが多めの構成なら頼らずとも殴りきることもできる。ただしジェネラルを奪われて相手に利用されたときが非常に痛い。

[成長性]:今後、デッキが変化(成長)していくか
→A
最近はクリーチャーの質が著しく高いので、それらの多くを積極的に採用できるのはこのデッキにとってプラス。



【総括】
ジェネラルとしては中の上。
一人を素早く殺すのは得意だけれど、三人を相手にするとそうはいきません。
コンボを決められないように常に除去、カウンターで対処できるようにしておかないとすぐやられてしまいます。
単品で質の高いカードを積めるので、グッドスタッフみたいなデッキになることが多いと思われます。
ガチ環境じゃなければいいジェネラルです。
ブームに便乗してみた。
日曜日の一刻館を真っ赤に染めてやるのだ!!

とりあえず組みたい赤単の形が定まった。
こんな感じ。
デッキ名:血の日曜日事件

土地 (25)
13 : 山/Mountain
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
4 : 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 : ぐらつく峰/Teetering Peaks
クリーチャー (17)
4 : ゴブリンの先達/Goblin Guide
4 : 板金鎧の土百足/Plated Geopede
4 : 窯の悪鬼/Kiln Fiend
3 : カルガの竜王/Kargan Dragonlord
2 : 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore
その他 (18)
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : 噴出の稲妻/Burst Lightning
4 : 焼尽の猛火/Searing Blaze
2 : よろめきショック/Staggershock
4 : 槌のコス/Koth of the Hammer
サイドボード (15)
3 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 : 炎の斬りつけ/Flame Slash
4 : 電弧の痕跡/Arc Trail
4 : 反逆の印/Mark of Mutiny

足りないもの:
4 : 窯の悪鬼/Kiln Fiend
4 : 噴出の稲妻/Burst Lightning探したら出てきた
1 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 : 電弧の痕跡/Arc Trail
4 : 反逆の印/Mark of Mutiny

ワンチャンパーツが揃ったら日曜のGCC@町田一刻館で試してみたい。
足りなければいつもの緑単で出ようかな。

あと11/7の日記に書いたカードも募集中。
http://bantman.diarynote.jp/201011072340494124/


《イカ蛇足》

ちなみに血の日曜日事件で調べてみたら・・・

血の日曜日事件 (1887年)イギリス・ロンドン
血の日曜日事件 (1900年)南アフリカ
血の日曜日事件 (1905年)ロシア・サンクトペテルブルグ※一番有名
血の日曜日事件 (1913年)アイルランド・ダブリン
血の日曜日事件 (1920年)アイルランド・ダブリン
血の日曜日事件 (1939年)ポーランド・ワルシャワ
血の日曜日事件 (1965年)アメリカ・セルマ
血の日曜日事件 (1972年)北アイルランド・ロンドンデリー
血の日曜日事件 (1976年)タイ・バンコク
血の日曜日事件 (1991年)リトアニア・ヴィリニュス

20世紀の日曜日って危険すぎる・・・・

-----追記-----
ここを見ているであろう某引退者の方のために、白単のサンプルレシピを。

白単アーマー

土地 (20)
4 : 湿地の干潟/Marsh Flats
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
12 : 平地/Plains
クリーチャー (32)
4 : コーの決闘者/Kor Duelist
4 : きらめく鷹/Glint Hawk
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : コーの空漁師/Kor Skyfisher
4 : 石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
4 : コーの装具役/Kor Outfitter
4 : 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 : メムナイト/Memnite
その他 (8)
4 : 聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic
1 : バジリスクの首輪/Basilisk Collar
1 : 肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind
2 : アージェンタムの鎧/Argentum Armor
サイドボード (15)
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker
4 : テューンの戦僧/War Priest of Thune
1 : 王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent
2 : 無傷の発現/Emerge Unscathed
3 : 存在の破棄/Revoke Existence
1 : アージェンタムの鎧/Argentum Armor

基本的な動きは、

Quest for the Holy Relic / 聖なる秘宝の探索 (白)
エンチャント
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたは聖なる秘宝の探索の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。
聖なる秘宝の探索から探索カウンターを5個取り除くとともに、それを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探してそれを戦場に出し、それをあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにつける。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


これを置いて、0マナ~2マナのクリーチャーを連打してカウンターを溜め、これを出す。

Argentum Armor/アージェンタムの鎧 (6)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
装備(6)


あとは殴りながらパーマネント(土地も可)を破壊し続けて勝ち。

フェッチランドさえ使わなければメイン・サイド合わせてお高いのは肉体と精神の剣/Sword of Body and Mindくらいなので非常に安価で、しかも強いのでお勧め。
お寝んね前に。

Finals,Limits予選通過者一覧。
http://bit.ly/9oakwZ(Finals)
http://bit.ly/aV2cZz(Limits)
(ストライクさんとこから転載)

Finalsの一覧を見ると、なな何と一番上にGCC連中の名前が!
日程+認定番号でたまたまそういう順番になったんだろうけど、胸熱!!

くそう美味しい!俺も10/9に抜けたかったぜい!
(後日抜けたから文句は無いけど)

ほいじゃ、また明日~。
寒さも一段と厳しさを増す今日この頃、皆さんいかがお過ごしですか?

そんな季節には真っ赤な装いで寒さなんて吹き飛ばす、ってのがオシャレでしょ!

というわけで、急遽こんなデッキが組みたくなった。

①赤スライ

土地 (25)
13 : 山/Mountain
4 : 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
4 : ぐらつく峰/Teetering Peaks
クリーチャー (15)
4 : ゴブリンの先達/Goblin Guide
4 : 板金鎧の土百足/Plated Geopede
4 : 窯の悪鬼/Kiln Fiend(募集)
3 : カルガの竜王/Kargan Dragonlord
その他 (20)
4 : 稲妻/Lightning Bolt
4 : 噴出の稲妻/Burst Lightning(募集)
4 : 焼尽の猛火/Searing Blaze
4 : よろめきショック/Staggershock(募集)
4 : 槌のコス/Koth of the Hammer
サイドボード (15)
4 : 反逆の印/Mark of Mutiny(募集)
4 : 電弧の痕跡/Arc Trail(募集)
4 : ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(募集)
3 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb

②ビッグレッド

土地 (25)
25 : 山/Mountain
クリーチャー (21)
2 : 狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(募集)
4 : 燃えさし運び/Ember Hauler(募集)
2 : ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster
1 : 溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon(募集)
3 : 業火のタイタン/Inferno Titan
4 : カルガの竜王/Kargan Dragonlord
2 : マグマのフェニックス/Magma Phoenix(募集)
2 : 溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore
1 : トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder(募集)
その他 (14)
3 : バジリスクの首輪/Basilisk Collar
2 : チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar
1 : 彗星の嵐/Comet Storm
4 : 槌のコス/Koth of the Hammer
4 : 稲妻/Lightning Bolt
サイドボード (15)
1 : 電弧の痕跡/Arc Trail
1 : 連鎖反応/Chain Reaction
2 : 燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze
1 : 地形の融解/Melt Terrain(募集)
4 : 紅蓮地獄/Pyroclasm(募集)
2 : 余韻/Reverberate(募集)
4 : 乱動する地形/Roiling Terrain(募集)


ほら、見ての通り真っ赤っ赤だね!
こんな感じのデッキを組もうと思って今日コスとかカルガの竜王とか赤タイタンをブッパしてきたんだけど、基本的な赤いコモン、アンコモンを全然持ってないことに気づいた!
デッキリストの斜線になってるカード、全部持ってませんwww
来週のGCCでレアとアンコモンはトレード、コモンは投げてくれみんなwwww



ちなみに今日の行動記録。

お昼過ぎ。

ゴブと一刻館に行き10%オフで赤レアブッパ!コス店頭に2枚しかなかったのに店員さんの私物と店が剥いて出てきたやつでもう2枚手に入ったwww

その後ゴブとエクテンフリー。
ティレルちゃん(ダークバント)vs青白ヒバリ→サイド込みで5分かちょい不利。デイジャを撃ってくる相手はやはり辛い。

15:30から中山オフ。

エクテンのフリーは、
ティレルちゃんvsキスキン→フルボッコにした。
ティレルちゃんvs緑白騎士→フルボッコにした。
ティレルちゃんvs赤黒ゴブリン→フルボッコにした。
ティレルちゃんvs青白アーティファクト→ヌルヌル回りで5分かちょい不利。ドランと羽ばたき飛行機械の友情コンボ炸裂!!

で、ドラフト。

デッキは赤白。主力はワームとぐろエンジンと蔵精錬のドラゴン、他に燃えさし鍛冶、連射のオーガx2、高僧の見習い、剣爪のゴーレムx2、ゴーレムの職工と結構パーツが充実。軽量アーティファクトもメムナイト、赤白マナマイア、白呪文爆弾2,調和者隊の盾x2と沢山取れ、いいバランスに仕上がった。
一方で下家のヒロ君に感染パーツをダダ流しし続け、3-2で化膿獣をプレゼントする大判振る舞いをしてしまった。

結果は、
vsもあい(白t黒金属術)2-1
vsミヤ(青緑黒)2-1
vsヒロ君(緑黒感染)0-2

お約束通りヒロ君に切られたww法務官の手まで持ってるなんて聞いてねぇwww
しかしこの卓は何と神話がワームとぐろエンジン、肉体と精神の剣、ヴェンセールと外れ無し!3位でも剣かワーム行けるだろ!と思ったら・・・

4位ワロスwww泣く泣くトンネルのイグナスwwww

と、いう一日でしたとさ。

-----追記-----
「携帯じゃどのカードが斜線かわからねぇ」という声がありました、ごもっとも。
よって、欲しいカード名に(募集)をつけてみました。
ついでに奇襲隊4枚(募集)。
帰宅中に暇だから更新。


今日は夢屋のフライデーナイトマジックでエルドラージおみくじをしてきました。デッキは「動くシャーウッドの森」。
ではうろ覚えな詳細を。

1 ヴァラク
×後手マリガン、マナ加速のみキープしたら土地ばかりドロー。4ターン目に召喚の罠引いたときはもう相手のタイタンで終了。
×マリガンして森・ジョラーガ・探検・チャリス・壁・罠キープしたらそのまま死亡。

0-2

2 赤黒スライ@風華さん
×よもや夫婦で赤スキーとは。マナ生物焼かれてもチャリス探検で加速して、次罠ってときに強迫。しかもそれでパンプする悪鬼。死亡。
〇罠2とチャリス2探検1とハンデス効き辛い初手。強迫でチャリス落ちたもののお代わりを引き、先達・悪鬼に削られつつもタイタンに到達。殴りつつカルニの庭トークンをばら蒔き、ラストはガラク・踏み荒し。〇相手トリマリ、しかしこちらもマナ加速が壁のみ。お互い遅い立ち上がりながらこちらもは土地を確実に伸ばし、タイタン・ペラッカで決め。

2-1

3 赤スライ(カルドーサ型)
〇カルニトークンが連続で電弧の稲妻で焼かれ悲しい気分に。しかし初動がゴブリンの酋長と遅めで、さらに壊滅的な召喚を3で撃たれるが、こちらはタイタン→ウラモグに繋ぎギリギリ勝ち。
〇今度は先達メムナイトカルドーサの再誕奇襲隊とヤバいペース。タイタンでブロッカーを立てるが残1になり、運良くペラッカで残8に。そこから2体で2回殴り勝ち。

2-0

4 ボロス
〇お互い土地3で止まりとにかくぐだる。しかしこちらが何とか胸壁2枚からタイタンに繋げ、さらにガラクでマナ加速。ラストはオーバーラン。
×スズメバチ、転倒の磁石、惑いの迷路でぐだらせる。その間にタイタンを出して殴るものの、バジリスク・精神と肉体の剣が非常に厄介。なんとか残1まで削るものの装備品を背負ったブロッカーが突破できなくなり、凹られ死亡。
△一二戦目でぐだったため時間切れ引き分け。

1-1-1

総合成績2‐1‐1


今日の反省:装備品多めなボロス相手にはウラモグ2をメインに残すのが正解だった。
剣とバジの組み合わせが辛いね。
そうです。
気の弱い女性はその地名を聞いただけで卒倒してしまうという
あの前橋です。
前橋へ行く方法は一つしかありません。
埼玉のどんづまり北児玉郡奥上里村という寒村の神保原駅から高崎線と呼ばれるローカル線に乗って
無人の荒野を約七日間走ります。
すると目の前に人間が住んでいるとは思えないほど荒廃しきった
町並みがあらわれます。
ここが群馬の県庁所在地前橋市です。
人口千人に満たないこの寒村がどうして「市」になったのか日本の
地理の七不思議とされています。
一説では総務省に莫大な賄賂が贈られたのだとも言われますが
そんなはずはありません。
前橋はたいへん貧乏だからです。
なぜそんなに貧乏なのかというと前橋やその近辺では蒟蒻芋しか産出しないのです。
昔から米や他の農作物を育てようという試みはありましたが、
あまりにも土壌がやせているためうまくいかず、
なぜかよく育つ蒟蒻芋からかろうじて蒟蒻を作りだすことに成功した
わけなのです。
そして、前橋人は蒟蒻を作ることと赤城山を見つけることは誰よりも
上手い人が多いのですが、役に立っていません。
前橋の原住民は一日一回水と蒟蒻の食事をとりますが、
なかにはそれにあきたらない者もいて、
そういう連中が埼玉へ出稼ぎに来て一日五十銭の日当をもらっているのです。


そんな前橋に今週土曜日に行く用事ができたので、PWCエクテンもGCCも無しに。
日曜日どうしようかは考え中。

ゲームデーなんてなかったんや!!

ハイ、というわけで、土曜日はエクテン練習会@GCCに行ってまいりました。

・・・・・・(´;ω;`)ブワッ

うん、まあ一応書くよ、手短にだけど。

デッキがこれ。
土地 (25)
4 : 沼/Swamp
4 : カルニの庭/Khalni Garden
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
3 : 地盤の際/Tectonic Edge
1 : 惑いの迷路/Mystifying Maze
9 : 森/Forest
クリーチャー (22)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : 草茂る胸壁/Overgrown Battlement
4 : 皮裂き/Skinrender
4 : 原始のタイタン/Primeval Titan
4 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
2 : 大霊堂の王、ゲス/Geth, Lord of the Vault
その他 (13)
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
3 : 探検/Explore
4 : 耕作/Cultivate
1 : 伝染病エンジン/Contagion Engine
1 : 全ては塵/All Is Dust
サイドボード (15)
1 : 真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth
2 : 無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
2 : 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
4 : 召喚の罠/Summoning Trap
4 : エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
1 : ウギンの目/Eye of Ugin
1 : 全ては塵/All Is Dust

まあメインでファイレクシアっぽくしてサイドからエルドラ神降臨すれば勝てるんじゃねっていう話。

結果。

一回戦 青黒ファイレクシア 1-2

カウンター、ハンデス、マナ生物にブレードでマナ加速全部潰されて息切れたところでスキジリ先生に撲殺される。サイド後も同じ。

二回戦 黒単ファイレクシア 0-2

ハンデス連打、除去連打で死亡。サイド後はサディストの聖餐二回、記憶殺し一回打たれて感染に完全に心折れる。

ドロップ\(^o^)/

---------------この話はもう終わりだ---------------

お遊びはこのくらいにして、本来の目的であるエクテン調整会へ!

今のデッキがこんな感じ。

デッキ名:撲殺天使ティレルちゃん2(仮)

土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
1 : 沼
クリーチャー (24)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (11)
3 : バントの魔除け/Bant Charm
3 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
3 : エーテル宣誓会の法学者
4 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
4 : 思考囲い/Thoughtseize

主にダークバント@ぐーしー、ソウルシスターズ@海老さん、トースト@Keizoさん等と対戦したんだけど、勝率があんまりよろしくなかったなぁ。

まず思ったのは、流刑への道は対ビートダウンでは必須。早い環境なので、除去が3マナ域だけだとテンポ負けする。

それからぐーしーから「メインにハンデス入れたら」との指摘があったのでちょっと検討してみた。思考囲いはトーストやフェアリーなどにはブっ刺さるもの、赤スライ、ボロス、ドランなどのライフをガリガリ削ってくる相手には撃ち辛い、というか撃ちたくない。よって、メインに入れるなら潮の虚ろの漕ぎ手の方が良さげ。
入れ替えるなら悪斬の枠だろうけど、悪斬はビートに強いのでどうするかは保留だなあ。回避能力持ちが減るのもちょっと痛いし。

あとマナクリーチャーの構成を教主4コブラ4にする構成にも興味が出てきた。
マナ生物がコブラ一体のみでも3ターン目にコブラファイネストができるからスピードが上がりそう。

つうわけで、こんな感じにしてみた。
土地 (24)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
1 : 島/Island
1 : 平地/Plains
1 : 沼
クリーチャー (25)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (11)
3 : 流刑への道/Path to Exile
3 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
4 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
4 : 思考囲い/Thoughtseize
3 : 審判の日/Day of Judgment

フェアリー、エルフ、キスキンとまだやってないから、今度見つけたら捕まえてスパーを申し込まねば。
いやぁ~バントってホントにいいですよネ!

こないだの日記でレシピを書いたエクテン用ダークバントを実際に組んでみた。
現在のレシピはこんな感じ。

デッキ名:撲殺天使ティレルちゃん2(仮)

土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
1 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
1 : 沼
クリーチャー (24)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (11)
3 : バントの魔除け/Bant Charm
3 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

サイドボード (15)
3 : エーテル宣誓会の法学者
4 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
4 : 思考囲い/Thoughtseize


土地配分はかなり適当だったんだけど、回してみると4マナ域まではスムーズに伸びて色事故も思ったほど起きなかった。フェッチ8枚からつぶやき林にアクセスできるのが便利。1挿しの沼は引くと邪魔くさいけど、サイド後はこれが重要。
1ターン目に思考囲いを撃ちたい場合、デッキにつぶやき林1枚だけだとドランが手札にあり、かつフェッチかつぶやき林を引かないといけないから、期待値0.4弱。
沼が1枚入っていなければ、ドランが無くとも緑黒フェッチか沼が手札にあればいいわけだから、期待値0.6弱。ドランがある場合、無い場合を合わせるとかなり高確率で1ターン目に黒マナが払える。

というところまでは一人回しで分かったんだけど、問題はメタ。
新環境になってからまだ大きな大会がなく情報も少ないため難しいけど、メタに存在すると思われるデッキを想定して、立ち回り方やサイドボーディングを考えてみよう。

【vsドラン】
前環境のトップメタ。ハンデスをかけてテンポを取りながら、中~重量生物を展開してビートダウンしてくる。
罰する火+燃え柳の木立ちコンボが無くなりタルモゴイフも落ちたため、再びマナクリーチャーが復活してスピードが上がると思われる。
それでも打点の高さではこちらが上回っているという自負はある。ハンデスに関しては、強迫はあまり効かないものの思考囲いはやはり痛い。先手を取られてマナクリーチャーを落とされたり、ドラン・聖遺の騎士を落とされると辛いものがある。それでも一発くらいでは壊滅的な被害にはならないので、3,4ターン目までには体制を整えることができるはず。メインの悪斬がかなり効く相手。

≪サイドプラン≫
あらゆる除去を受け付けずドラン、悪斬をも止められる静月の騎兵が有効。ただしそこまでする必要は無いと思う。


【vsフェアリー】
罰する火+燃え柳コンボが落ちたことで再び一大勢力を築く予感。まず例によって思考囲いが辛いし、苦花で鉄壁の守備を敷かれてカウンターを構えられると相当きつい。フライヤー満載なのでこちらのプレインズウォーカーに人権が無い。
ただしウチのダークバントには抜け道があって、苦花の返しにジェスの浸透者が着地するとトークンを無視してクロックをかけることができる。あとはジェス単騎で殴っているだけで都合3点クロック。これを止めるには除去やバウンスなどで序盤に能動的に動かざるを得なくなり、後続を展開する隙ができる可能性がある。

≪サイドプラン≫
思考囲い+潮の虚ろの漕ぎ手でハンデスモード移行。さらに大貂皮鹿はジェスの浸透者以上に強力で、変わり谷+ウーナの末裔強化(あるいは変わり谷複数ブロック)くらいでしか止める手段が無い。ただしサイド後の脆い彫像には要注意。


【vsトースト】
色拘束を無視するかのように各色の除去・ドロー・カウンターが詰め込まれ、残酷な根本原理や大型クリーチャーでフィニッシュする。一度全体除去を食らいマウントを取られると逆転に持ち込むのが難しく、こちらの動きを封じ込められたまま残本を撃たれたり墓所のタイタンを出されてゲームが終わる。反面立ち上がりがとても遅く、タップイン土地の連続で2マナを立ててカウンターを構えるのが3ターン目以降という展開もありえる。メインはとにかく高速で展開して、相手のマナ基盤が整う前に殴り倒すしかない。相手のドランと前兆の壁が若干のアンシナジーだが、回避能力持ち、またはそれ以上のサイズで殴れるので特に気にならない。メインボードにカウンターが欲しくなる相手。

≪サイドプラン≫
思考囲い+潮の虚ろの漕ぎ手でハンデスモード移行。大貂皮鹿は打ち消されない、ジェイスや謎命令の干渉を受けないことには価値があるものの、前兆の壁で止まったり流刑、稲妻を食らったりと対フェアリーほどの安定性は無い。ただ低速であるが故にハンデスの効果はフェアリー以上に期待が持てるため、1,2回手札を掻き回してもたついてる間に殴り倒したい。


【vs白ウィニー】
プロツアーアムステルダムを制したデッキ。ローテーションによる損害はトロウケアの敷石くらいだが、フェッチは8枚積むことができるので上陸オオヤマネコ戦術は依然有効。幽体の行列+全体強化は相変わらず。とくにひねりのあるデッキではなく小物を出す・強化する・殴るを行うだけなので、単純に速度で勝れば問題無い。ジェス+ラフィークのブン回りパターンが理想。ただし地上戦は相打ちと見せかけて精霊への挑戦で一方を取られたり、ブロッカーを立てたつもりが精霊への挑戦で突破されてライフを削りきられるということもあるので要注意。悪斬の天使+二段攻撃or二回攻撃を本体に叩き込めば負ける可能性はほとんど無くなる。

≪サイドプラン≫
全体除去が一番効くのだが、こちらもリカバーする手段を持たないため不採用。PWならギデオン・ジュラが良く効く。あとは2ターン目にロウクスの戦修道士を出して絆魂でどんどんライフを引き離してやるのも効果的。ただしそんなことしなくてもメインに有効牌は多いので、対白ウィニー用のサイドを用意する必要はないか。


【vsエルフ】
エキスパンションごとにどんどん強化パーツが追加されている。馬鹿みたいに速い上に背教者エズーリのおかげで除去耐性と爆発力も得ている。速度はこちらも綺麗に回れば5分、しかし安定性では圧倒的に相手の方が上。エルドラージの牌が無い限り空がガラ空きなので、回避能力持ちのクリーチャーで確実に攻撃を通したい。例によって悪斬の二倍攻撃が極めて有効。

≪サイドプラン≫
まず一つ目が、エーテル宣誓会の法学者。これを2ターン目に出せば自分も相手も毎ターン1体ずつ展開せざるを得なくなり、個々の生物の質で上回るこちらが俄然有利になる。難点は、法学者の刺さる相手が他にほとんどいないこと。ほぼエルフ専用枠になってしまうが、そうするだけの価値はあると思う(そういえば復讐蔦には効くね)。
二つ目は、静寂の守り手リンヴァーラでマナ能力を封殺してしまう方法。局面によっては法学者以上に有効に働く場合があるし、何より自分には一切影響がない。また、エルフ以外にもドラン、バントで厄介な聖遺の騎士や獣相のシャーマンを止めることができたり、包囲攻撃の司令官、朽ちゆくヒルを止めたりと意外と有効範囲は広い。
難点は戦場に出せるのが早くても3ターン目、平均で4ターン目になってしまうということ。前環境のスタンダードならそれでもまだ何とか間に合ったが、エルフの大ドルイドに加え遺産のドルイドまでいるとなると、ちょっと遅すぎるかもしれない。メタの偏り具合によっては、リンヴァーラはむしろメインに入れていい気もする。


【vsバント】
色々な形をとることができるので読みが難しいのだが、恐らく獣相のシャーマン+復讐蔦タイプが主流と思われる。復讐蔦自体はドランがいれば3/3に弱体化するため容易に止めることができる。また速度と回避能力ではこちらが上回っているので、単純な殴り合いを制するのは容易い。
しかし獣相のシャーマンからのシルバーバレットが恐ろしく、隙をついて徴兵・君主コンボを決められたり、シルバーバレットでメインからリンヴァーラを出されてこちらの動きを止められかねない。マスティコアでアタッカーを焼き殺されるのも辛い。また、ギデオン、ジェイス、エルズペスといった各種PWやカウンターも厄介。

≪サイドプラン≫
もし採用できるのならばリンヴァーラを出すのが手っ取り早い。相手のデッキのかなりの部分を機能不全に陥らせることができる。また墓地対策も有効なので、聖遺の騎士からのサーチ用としてボジューカの沼を1枚入れるのもあり。あるいは特別にサイド枠を裂かないのなら、潮の虚ろの漕ぎ手だけを入れてみるのもありかもしれない。捨てさせるのではなく一時的に追放なので復讐蔦を落としても墓地は肥えないし、2ターン目に獣相のシャーマンを落としたりPWや除去を落としてそれなりにテンポを取ることができる。


【vs紅蓮昇天】
罰する火+燃え柳が落ちたため、前環境スタンと同じく最速でコンボ達成を目指す形になると思われる。火力でマナクリーチャーを落とされやすいのが辛いところだが、バントの魔除けで加速用の吠えたける鉱山・寺院の鐘を、大渦の脈動でアーティファクト+昇天を割れるので一応メインから妨害することはできる。でも速度勝負が基本。火力に強いドランは頼れる戦力。

≪サイドプラン≫
思考囲い+漕ぎ手が基本ながら、漕ぎ手は火力で焼かれる、思考囲いは落とすもの次第では墓地が肥えるので注意が必要。また、クリーチャー対策が抜けることを見越して昇天を全抜きされ、窯の悪鬼でビートされたり変身+大祖始を狙ってくることもある。よってバントの魔除けは絶対に残しておかなくてはならない。


他にも赤単、ボロス、ヴァラクート、ジャンド、ブライトニングと書きたいデッキはまだまだあるけど、今日のところはこのくらいにしておこう。

主に前環境スタンダードやTSP期エクテンのメタを参考に予想と対策を立ててみたんだけど、この他にもSOMのカードを軸にした全く新しいデッキが出てくる可能性もある。
蓋を開けたらどうなるかは、11月に草の根エクテン大会が開催されるまでのお楽しみだね。

一年間かけて育て上げたティレルちゃんがこの環境でどこまで通用するか、腕が鳴るね!

いやぁ~アラーラってホントに良かったですよね!!

ついにアラーラブロックの真髄、多色エリアに突入!!
まず今回は友好・対抗二色編。
ヴォルもいるよ、おっぱいもいるよ!

白青・コモン

器用な決闘者/Deft Duelist
いきなりコモンにして2マナ2/1先制・被覆とかなりハイレベル!タイプはならず者であるものの、この戦闘能力の高さはダブルシンボルの騎士シリーズを彷彿とさせる。賛美との相性も良く、2体以上並べば堅牢な防御陣を敷くこともできる。ヴァレロン華撃団隊員!

妨げる光/Hindering Light
2マナで「あなた」か「あなたのパーマネント」を対象とする呪文を打ち消す、キャントリップ付き。用途が限定されるものの、打てば確実にアドバンテージを取ってくれる。一番相性のいいデッキはクロックパーミッションだが、パーマネントの少ない青白コンでも赤系アグロ相手にサイドインすればいい仕事をしてくれる。特に天敵・荒廃稲妻に対しては効果てき面。

白青・アンコモン

アミーシャの口づけ/Kiss of the Amesha
6マナで7点ゲイン+2ドローと、そのアドバンテージの取り方は後のぺラッカのワームに近い。手札を増やして時間稼ぎもできるため青白コントロールに適しているものの、ソーサリーの上ボードに干渉できないのが痛い。リミテッドでは撃てればドヤ顔間違いなし。

青黒・コモン

苦悶のねじれ/Agony Warp
一体に-0/-3、別の一体に-3/-0と、使い方次第でアドバンテージも取れる除去。これがまさに青黒フェアリーの性質と合致して、よくコンバットトリックで唱えて1:2交換を取っていた。そうでなくとも一体を除去・一体を無力化するだけでも充分強力。

潮の虚ろの大梟/Tidehollow Strix
2/1飛行接死と、断片の2マナ2色はカードパワーが高いクリーチャーばかり。構築的にはちょっと微妙なものの、リミテッドでは色が合えばまず採用されるフライヤー。飛行に加え、接死も対フライヤーでは疑似的な回避能力として働くことが多い。ブロッカーとしても、ファッティをよく牽制してくれる。

青黒・アンコモン

思考切りの工作員/Thoughtcutter Agent
ええと、さっきの大梟とレアリティ逆じゃね?2マナ1/1で(青)(黒)T: 手札見せろ、あと1点ライフロスな!という微妙な能力。こんなのでいちいち手札を見ながらジワジワライフを攻めるのは悪趣味以外の何物でもない。

黒赤・コモン

荒廃稲妻/Blightning
長い間スタンダード環境を席巻し続けた強力なハンデス。LOW-ARA時代はアンチフェアリーとしての赤黒アグロに投入された他、残酷な根本原理と色が合っているためクイックントーストにもメインに4枚採用されていた。
しかしこのカードが真の威力を発揮したのは次のARA-ZEN時代。ジャンドアグロを環境の王者たらしめたのは、まさにこのカードである。手札破壊と火力を同時に撃って相手を消耗させることにより最序盤に生じる遅れを容易に取り戻すことができる。それどころか、血編み髪のエルフの続唱から唱えることにより一気に6点以上のライフを喪失し、手札破壊により反撃の勢いも削ぐため完全に優位に立つことができる。
また、精神を刻む者ジェイスを始め強力なプレインズウォーカーが台頭したことも、このカードの有用性をさらに高めることとなった。 
M11で強情なベイロスが収録されるまで1年半以上に亘り、コントロール、ビートダウンと幅広いデッキに使用された、アラーラブロックを代表するカードの一枚である。

ゴブリンの死の略奪者/Goblin Deathraiders
多色版ゴライアスオオクワガタとのこと、だがちょっとまって欲しい!まずはGoogle画像検索でこのカード名のイラストを検索して欲しい。
やや左奥で鬨(とき)を上げているゴブリンに注目して頂きたい・・・・お気づきになっただろうか?
そう、このゴブリン、ゴブリンとは思えない巨乳、たわわなオパイの持ち主なのである!!
かつてゴブリン界に名を馳せた女傑、マトロン(ゴブリンの女看守)や汁婆でさえ、これほどオパイには恵まれていなかった。
このカードはゴブリン界の歴史に名が刻まれるべき衝撃的なカードである。
そして今後いかなる女ゴブリンキャラがカード化されようとも、ゴブリンマニアたちはこう思う定めにあるのだ。
「ああ、今度のもデスライダーより全然小さいな」

黒赤・アンコモン

血の信者/Blood Cultist
ティム+吸血能力と、自己完結した能力を持つ。リミテッドでは死にそうなクリーチャーに追い打ちの1点を飛ばしているだけですぐに手のつけられないサイズになり、非常に危険。初手ピッククラスのパワーカード。

赤緑・コモン

枝分かれの稲妻/Branching Bolt
3マナでフライヤーに3点+ノンフライヤーに3点。普通に3マナ3点火力として使っても有用だし、タフネスの低いフライヤーも結構多い環境なので1:2交換が取れる場面も多い。エスパーカラーのデッキ相手が一番狙い易い。

切り裂き隊の壊し屋/Rip-Clan Crasher
熊+速攻のシンプルな組み合わせ。リミテッドでは熊以上なので戦力として有用。構築では、血編み髪のエルフor暴力的な突発からジャンドの斬刃or地獄火花の精霊orコレがめくれる超前のめりなステロイドを見たことがある。RWMのお客さんばかりだった。

赤緑・アンコモン

サングライトのうねり/Sangrite Surge
6マナ +3/+3二段攻撃と、一撃必殺の破壊力を持つ。重い上にソーサリーなので運用が大変だが、2/2程度のフライヤーでも10点ものダメージを通すことができる。リミテッドでこれを食らって殺されたことで、二段攻撃の恐ろしさを味わった人も多いと思われる。

赤緑・神話レア

サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol
ドラゴンを求めて多元宇宙を彷徨いジャンドにたどり着いた男。ボサボサの長髪に上裸に近いコスチューム、もう少し小奇麗ならジャニーズのコンサートさながらである。
ドラゴンを信奉し、ドラゴンを呼び出し、操り、時に彼自身がドラゴンに変身する。独特な貫禄があり、PWになったばかりのアジャニにPWの何たるかを教えたりとそれなりにいい味出してるキャラだったが、ニコル・ボーラスの配下になったことで一気に小物に。単なるパシリに成り下がった。カードそのものの残念さも相まって、すっかりヘタレキャラが定着してしまった。

緑白・コモン

印章の祝福/Sigil Blessing
巨大化+全体に+1/+1修正をかけるカード。リミテッドでは強力なコンバットトリックとなり、攻撃時は奇襲的に5点以上ライフを削ったり、ブロック時は2,3体を一気に返り討ちにすることもできる。対象不適正での立ち消え注意。

ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron
2マナ2/2警戒で、さらにマナ能力も備えている。自分も殴りにいける2マナのマナクリーチャーというと、かつての熊人間を彷彿とさせる。1ターン目に1マナのマナクリーチャーを出せなかったとき、2ターン目にこれを出すと非常にテンポが良くなる。アラーラブロック構築のナヤ、バントで使われた他、スタンダードではアメリカ選手権10で結果を出した騎士デッキにも投入された。

緑白・アンコモン

クァーサルの伏兵/Qasali Ambusher
3マナ2/3で条件付き0マナ瞬速。攻撃されないといけないため条件を満たせるかどうかは相手次第だが、噛み合うと結構な威力を発揮する。速攻持ちが多い赤スライでは条件を満たしやすい。最近のクリーチャーではゴブリンの先達あたりがカモ。自分より大きいクリーチャーが殴っているときなどは別にブロックする必要もないため、とりあえず出しておいて返しのターンに殴り返してもよい。

白黒・アンコモン

潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
熊+対戦相手の手札1枚をナイトメア。自分が死ぬとカードを返してしまうことになるが、序盤に相手の手札をかき回してテンポを取るのが基本的な使い方。スタンダードの白黒トークンやドラン、レガシーのピキュラ黒などで使われた。今現在エクステンデッドでドランがメタの上位に位置しているため、また見かける機会が多くなりそうだ。ちなみにティレルちゃんのサイドにもしっかり積まれてるよ!

青赤・アンコモン

急転回/Swerve
赤の分流と青の偏向の合いの子で、そのどちらよりも軽い。コントロールにとってやっかいな苦悩火を始め、火力への対策カードとして青赤を含むコントロールに使われた。荒廃稲妻を跳ね返したときなどは痛快!

黒緑・アンコモン

屍からの発生/Necrogenesis
(2)と墓地のクリーチャーカード1枚を餌にトークンを出せるエンチャント。自身も2マナと軽く序盤から能力を起動できるため、墓地のクリーチャーをどんどん食べて再利用できる。構築ではなかなか使われなかったものの、リミテッドではかなり嫌らしい動きをする。そして実は復讐蔦に対するスマートな回答になったんじゃないかともちょっと思った。2枚目以降が腐るのが難点。

赤白・アンコモン

猛きセロドン/Bull Cerodon
6マナ5/5警戒速攻と、シンプルながら強力なカード。打点の高い攻撃を奇襲的に仕掛けた上に、直後にブロックに回って地上をガッチリと固めるというふうに、1体でファッティ2体分の働きをしてくれる。ドラフトでナヤを組むなら1枚は欲しいクリーチャー。

赤白・神話レア

復讐のアジャニ/Ajani Vengeant
群れの王である兄・ジャザルを殺され、自身も瀕死の重傷を負ったことでPWの力に目覚めたナカティル。愛称はキャットマン(サルカン命名)。PWの力に目覚めた直後に無意識にプレインズウォークし、ジャンドに辿り着く。そこでカーサス率いるドラゴンの群れに襲われそうになったところをサルカンに助けられ、PWとは何かということと初歩的な力の使い方について教わる。
サルカンと別れたアジャニは兄を殺した犯人を捜し出し復讐するためにアラーラ中を旅することとなる。
旅の途上で事件の黒幕であるニコル・ボーラスの存在を知り彼や彼の部下に挑むが、PWとしての未熟さから返り討ちになってしまう。
しかし物語の終盤、大渦の前でニコル・ボーラスとの最終決戦の際、ボーラスの魂から分身を作り出して本体ともども消滅させたのは、PWとして真の覚醒を果たしたアジャニの「魂の力」によるものであった。
という話は意外と知られていない。

緑青・アンコモン

ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
2マナ2/2ブロックされない、2マナ2/2ブロックされないである!!最速で2ターン目に登場し、3ターン目にはどんな相手にも必ずダメージを通す。これほど強力な熊がかつて存在しただろうか?例えば白騎士、黒騎士、銀騎士、血騎士は、プロテクションを持っているものの色が合わなければ単なる先制持ち、戦闘では強いが容易にチャンプブロックされる。ガイアの空の民、アゾリウスの一番翼、コーの飛空士は、飛行を持っているため比較的攻撃が通りやすいものの、同サイズの飛行持ちを出されると止まってしまう。
攻撃においてこれほど安定感のある熊は未だかつて存在しない。
しかも、昨今PWが広く使われているという状況が、このクリーチャーの価値をより高めている。ガラクのような自前でブロッカーを用意できるPWもこれの前では完全に無防備。ジェイスやチャンドラのようなクリーチャーに干渉できるPWは、まずはこれに対処しないとものの1,2ターンの間に死んでしまう。2体以上並んだときは他の除去と併用しない限り生存は絶望的で、PWが得意とするアドバンテージ獲得を行っている余裕など一切なくなる。
また言わずもがな、パワー強化ととても相性が良い。装備品はもちろんのこと、貴族の教主など賛美持ちのクリーチャーと組めば早いターンに一気にライフを削り取ることができる。コントロール相手には、審判の日を最速で撃たれる4ターン目までにライフを削りきってしまうこともできる。
序盤から早いテンポでクロックをかけるのも、終盤膠着状態から最後の数点を削るのもお手の物である。
にも関わらず、世間的の認知度は意外なほど低い。単体でのサイズは決して大きくないため、これを生かすためにはデッキ構築の段階でそれなりの配慮をしないといけないのが原因かもしれない。
あまり知られていない分、浸透者でライフを削りきったときの対戦相手の驚きは大きい。まさかこんな小さな熊に自分が殴り殺されるなどと、夢にも思わないからだ。
そしてその有様を見たジェスの浸透者のオーナーは心の中で密かに勝ち鬨を上げるのだ、

「ドヤ!!!」

おしまい


さすがマルチカラー!濃い、いきなりメンツが濃すぎる!!アラーラブロックでは比較的単色の比率が高いアラーラの断片にあって、やはり多色枠は強力なカードを揃えてインパクトを出したかったのだろう。
レビューも単色と比べて構築の話が多かった気がする。多色化したことでマナ域が低くなり、構築で使いやすくなったカードが多いことも一因だろう。

次は3色枠に突入!!ついにあの伝説の騎士が登場!!

いやぁ~アラーラってホントに良かったですよね!!

さあ、いよいよバノヒトの本職、緑のエリアに突入だ!!

緑・コモン

圧倒する咆哮/Resounding Roar
圧倒するサイクルの中では中間くらいのカードパワー。リミテッドではコンバットトリックは有用なので素撃ち前提で使える。というか、サイクリングのマナが揃う前に大抵素撃ちで使いきってる。

アニマのドルイド/Druid of the Anima
貴族の教主に比べるとかなり見劣りするけど、コモンでナヤ3色が出せるのは偉い。ナヤ・バント・ジャンドカラーならどんどんピックしたい便利なクリーチャー。

エルフの幻想家/Elvish Visionary
殴れる花の壁、しかもエルフ。ブロック構築、スタン、エクテン、果てはレガシーと非常に幅広いフォーマットで使われている優良アドクリーチャー。とくにエルフデッキでは手札が減らない上に遺産のドルイドやエルフの大ドルイドで生み出せるマナが増えるので爆発力が非常に高くなる。ワイアウッドの共生虫で戦場に出して戻してを繰り返して2マナのドローエンジンにする、というのもかなり凶悪なコンボだった。
M11に再録されなかったのが残念!

生い茂る成長/Lush Growth
つけられた土地を「平地・山・森」にする1マナオーラ。色マナの安定供給はできるもののマナ加速にはなっていないため手札1枚消費する価値があるとは思えない。広がりゆく海みたいにキャントリップでもあれば良かったのに。

神触れ/Godtoucher
パワー5以上のクリーチャー1体に与えられる戦闘ダメージを全て軽減する、起動型能力持ち。
ハマると強いけど、単体で使える性能ではないので微妙。

ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan
ライブラリーを4枚見て、土地・クリーチャーを1枚ずつ手札に加えるドローソース。速いデッキなら3マナで悠長にカード引いてる場合じゃないし、遅いデッキはスペル比率が増えるので思ったように手札を増やせず、使いどころに困るカード。リミテならまあ悪くない程度。

帰化/Naturalize
解呪/Disenchantから役割を引き継いだ置物破壊の基本カード。しかし緑の場合、これに近いCIP能力を内蔵したクリーチャーが結構いるため、かつての解呪ほど構築ではお呼びがかからないのが寂しいところ。加えて、WWKで1マナの自然の要求が出てしまったことも追い風。

宮廷の射手/Court Archers
3マナ1/3と尻でっかちの到達持ちで、加えて賛美も持っている。白のアクラサの守護者と同じく、ブロッカーとして運用しつつ賛美で打点を高めることができる。序盤に自分が殴っても2/3となかなかのサイズになれるため使いやすい。

凶暴な飢え/Savage Hunger
怨恨にサイクリングが付いたらパワー修正が1下がり、2マナ重くなって墓地から手札に戻らなくなった、というオーラ。この手のトランプルオーラは皆こうやって比較して語られる宿命を背負って生まれてくるのか・・・

シーリアのエルフ/Cylian Elf
この環境の灰色熊。「シーリアのエルフの冒険」ってしてアラーラブロックのカードばかりを集めてデッキを組むと、なかなかに雰囲気を味わえるんじゃないかな。暇なら今度作ろう。

ジャングルの織り手/Jungle Weaver
7マナ5/6到達と、サイクリングファッティサイクルでは一番性能が高い。これが睨みを利かせている限り、ドラゴンクラス未満の飛行クリーチャーはピタッと止まる。地上でも5/5以下は一方を取れるため、ナヤの5,6マナ域のファッティが結構止まる。コモンでよく流れているので1枚は取っておきたいクリーチャー。

魂の力/Soul’s Might
5マナで対象のクリーチャーに自身のパワー分+1/+1カウンターを置く、要はP/Tが倍になるようなもの。重い分永続的に修正がかかるので結構強力。マナカーブ的には4マナ5/1の不治のオーガを次のターンに10/6にして殴るとオシャレ。両方コモンで複数取りやすいので狙えば決まりやすいプチコンボ。

洞窟のソクター/Cavern Thoctar
6マナ5/5で(1)(赤)起動の炎のブレス持ち。能力はオマケとして、バニラ前提で考えても悪くない性能。
バントカラーデッキにもたまーに入ってたりする。というか入れたことある、フィニッシャーが全然取れなくて・・・

モストドン/Mosstodon
(1)でパワー5以上のクリーチャーにトランプルを与えるファッティ。自身が5/3とやや打たれ弱いものの、先述の洞窟のソクターやジャングルの織り手のような回避能力のないファッティが脅威と化す。ナヤ大型ビートダウンのキーカード。

野生のナカティル/Wild Nacatl
1マナにして3/3と、番狼もびっくりのコストパフォーマンスを誇るウィニー。スタンダード、リミテッドでは平地・山・森を並べるにはそれなりに時間がかかるため序盤は2/2であることが多いが、フェッチ+デュアルランドの組み合わせが使えるレガシー、旧エクステンデッドでは1ターン目に2/2、2ターン目に3/3で攻撃することができる。その驚異のマナレシオから、タルモゴイフとともに近年のZoo隆盛の立役者となっている。
1ターン目に野生のナカティル、2ターン目にゴブリンの先達2体で7点パンチとかできる。

緑・アンコモン

鼓声狩人/Drumhunter
パワー5以上に対応するマナクリーチャーサイクルで、緑はドロー。サイクル中でも直接アドバンテージを得られるため最も強力で、かつ真っ先に焼かれる。運良くファッティと一緒にターンエンドを迎えられると、手札がどんどん増えて毎ターン後続を展開できるようになる、まさに宇宙。

強き者の発現/Mighty Emergence
パワー5以上のクリーチャーが出ると、それに+1/+1カウンターが2個乗る、というエンチャント。火のるつぼほどではないものの、オーバーキル感がプンプンするカード。Wikiには一応森滅ぼしの最長老とのコンボが書いてあるけど、今ならオラン=リーフで充分だよね。

トーパの苦行者/Topan Ascetic
3マナ2/2でクリーチャー1体をタップすると自分に+1/+1修正。賛美と非常に噛み合った能力であり、賛美持ちなら1体につき+2/+2修正を得ることができる。回避能力が無いのが少し残念だが、瞬間的にでも飛行なりを得られればキツイ一撃をたたき込むことができる。ビヒモスの大鎚との組み合わせは最早構築レベル。

ナヤの戦闘魔道士/Naya Battlemage
(白)でタップ、(赤)で+2/+0修正の組み合わせ。タップが強力なのはもちろん、パワー修正も打点を高めたりファッティと小物を相打ちにさせたりと便利で、これ一体で戦闘がかなり有利になる。
イラストのお姉さんもなかなか美人。実はナヤって結構美人が多いの知ってた?

ビヒモスの伝令/Behemoth’s Herald
神祖(注:大祖始ではない)に仕えるエルフ。神祖は召喚酔いさえ解ければ除去されても8/8トークンが残り制圧力がかなり高いので、運良く取れたらリクルートを狙ってみたい。ナヤならマナ加速手段が豊富だから、案外素出しもできるんだけどね。

藻のガリアル/Algae Gharial
他のクリーチャーが死ぬと+1/+1カウンターが乗るサイクル。緑は被覆持ちのため長期戦が得意で、戦場にでてしばらくはジーっとしていて3/3か4/4になったあたりからやおら殴り始める。戦線が膠着した局面で特に強さを発揮し、1/1や2/2程度の小物でチャンプブロックするとガリアルが強化されるため、相手はむやみに殴るのをためらうようになる。

ロウクスの突撃者/Rhox Charger
賛美+トランプルと、相性抜群の組み合わせを持つ。賛美の欠点はチャンプブロックに弱いことで、とくに飛行持ちがいない場合はそれが顕著に表れる。しかし突撃者はトランプルによりチャンプブロックを許さず、単騎でも4/4、そして5/5、6/6と膨れ上がっていくためガリガリとライフを削ってくれる。まさに突撃者。

緑・レア

サシーリウムの神語り/Sacellum Godspeaker
手札を公開し、パワー5以上のクリーチャー1体につき緑1マナを得られる能力持ち。リミテでは2マナくらい得られればラッキーで1マナも得られないことも多々ある。構築ではこれのためにデカブツを詰め込むとかえってデッキが回らなくなる危険性あり。金属細工師と違ってどうにも使い様のないクリーチャー。

残忍なハイドラ/Feral Hydra
コストが(X)(緑)で+1/+1カウンターがX個乗るハイドラ。戦場にでてからも(3)払うごとにカウンターを一個ずつ置ける、それがどうした。イーオスのレインジャーでサーチできる、それがどうした。別名「残念なハイドラ」。リミテッドではいくらでもでかくなるファッティは強い。

大祖始の守り手/Keeper of Progenitus
平地・山・森から倍のマナが出るようになる。リミテッドでファッティを多めに投入したデッキにこれを入れれば、手札が尽きるまで物凄い勢いでデカブツが並ぶ。しかし2色以上被っている相手だと大変なクソゲーに。当時はマナバーンルールがあったので、マナコストが奇数だとマナを使いきれずダメージを受けてしまう点も使いづらさに拍車をかけていた。

髑髏覆い/Skullmulcher
貪食すると1体につき1ドロー。中盤以降役に立たなくなった小物を手札に変換できるのはそれなりに便利。

軟泥の庭/Ooze Garden
何で、何でインスタントタイミングで起動できないんだ!!もしできれば、除去対応なり戦闘ダメージスタックなりで起動してアドバンテージを得られる超優良カードになれたのに!!それでも歩く火力や蘇生、P/T修正カードと相性はいいのでそれなりに使える。

マイコロス/Mycoloth
初めて見たときは「何この壊れクリーチャー!」って思ったんだけどねぇ。貪食2で+1/+1カウンターの数だけアップキープにトークンが出る。貪食1回でも一回り小さい新緑の魔力だし、2回だと毎ターン4体とか凄まじい・・・と思ったんだけど、やはり一度アドバンテージを失うのが構築的にはよろしくなかったようだ。送還一発でショボーン。

槍折りのビヒモス/Spearbreaker Behemoth

破壊されず、(1)払うごとにパワー5以上のクリーチャー1体がターンエンドまで破壊されなくなる能力持ち。
機能しだしたら手がつけられなくなるけれども、7マナ5/5というマナレシオの低さに加え回避能力も無いことから、構築ではお呼びがかからなかった。

魔力軟体/Manaplasm
3マナ1/1で呪文を唱えるたびにマナコスト分だけ+X/+X修正。回避能力は無いもののP/T修正カードとの相性が良く、かなりの爆発力が期待できる。特に途方もない力との相性は抜群で、+6/+4トランプルを得ることができる。
また速攻持ちのクリーチャーと組み合わせても一時的に打点を一気に引き上げることができる。例えば血編み髪のエルフ→ジャンドの斬刃と繋がると、3/2速攻が2体と7/7のこれで攻撃を仕掛けることができる。
そんなシナジーをフルに詰め込んだ軟体ビートダウンを、某岡山のステロイド大好きっ子が昔使ってたっけな、懐かしい・・・

さすが我が緑、コモンに超優良クリーチャーが2体もいるではないか!!他にもリミテッドで主戦力となるクリーチャーがゴロゴロ、やはりクリーチャーの色と言われるだけのことはある。
反面レアが・・・・・壊滅・・・・・・・。この不作っぷりは黒を上回る!やばい、どうした緑!!
やっぱりアラーラは多色の色だから、単色のカードパワーなんてこんなもんなんですかね、とほほ・・・

次回、いよいよ多色に突入!!

いやぁ~~~~バントってホント最高ですよね!!!!!

クゥ~!!今更だけど、今年もFinalsに出られるとは思ってなかった!!
今年は残念ながらバントの力で勝ちあがったのではないけれど、でもまた再びあのメンツと大暴れできるなんて最高じゃないか!夢のようだ!!

何でいきなりこんなテンションが高いかと言うと、エクテン用の新バントのレシピを考えていたらどんどんテンションが上がって、出来上がったときはもうヘブン状態だったのさ!

とりま、さっそく出来立てレシピ公開!

デッキ名:撲殺天使ティレルちゃん2(試作)

土地 (25)
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 : つぶやき林/Murmuring Bosk
1 : セジーリのステップ/Sejiri Steppe
4 : 森/Forest
2 : 島/Island
1 : 平地/Plains
クリーチャー (24)
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
その他 (11)
4 : バントの魔除け/Bant Charm
2 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
サイドボード (15)
4 : ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
3 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler

4 : 思考囲い/Thoughtseize

これこれ、これですよ。

じゃあ誰得なデッキ解説でもしようか。

まずとにかくここ、
4 : 貴族の教主/Noble Hierarch
3 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
4 : 聖遺の騎士/Knight of the Reliquary
3 : 数多のラフィーク/Rafiq of the Many
3 : 最高の時/Finest Hour
2 : 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant

ここは鉄板過ぎて動かせません。
誰が何と言おうと動かさない、絶対に動かさない!!
ついては必然的に残り37枚での構築となるわけです。

続いて今流行のドラン先生。
3 : 包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower
2 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
2 : つぶやき林/Murmuring Bosk
3 : 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
4 : 思考囲い/Thoughtseize
ドランを入れて黒をタッチすることで、汎用除去の大渦の脈動を入れたりサイド後にハンデスを入れたりとデッキパワーがグンと上がる。
特にハンデス戦法は純正バントではできない戦法で、対コントロール戦ではカウンターを構えて受けに回るよりも積極的に有効牌を落としながらさっさとライフを0にするほうが有効なんじゃないかと個人的には思う。
それから言うまでもないけど、つぶやき林はフェッチから持ってこれるから黒シングルシンボルはいつでも安定して出すことができるってのがいいね。

メインボードの除去。
4 : バントの魔除け/Bant Charm
2 : 大渦の脈動/Maelstrom Pulse
どちらもちょっと重いけど汎用性が高くて使いやすい。もしもエルフやキスキンに苦戦するようなら軽い流刑への道への差し替えも検討してもいい。

そしてちょっと怪しいファッティ。
3 : 悪斬の天使/Baneslayer Angel
今トップメタにいるドランを始め、ビートダウンに有効なのでメインに採用。しかし決して速さは無いので、エルフ、キスキン相手には活躍がイマイチ期待できないし、フェアリーに対してはカウンターの的となる上に出ても苦花のチャンプブロックで簡単に凌がれてしまう(しかも誘惑蒔きでパクられたら大変なことに!!)。
ウィニー系の高速デッキがきつければロウクスの戦修道士に、コントロールがきつければヴェンディリオン三人衆にしてもいい(ドランとのアンチシナジーはあるが・・・)。

あとはサイド後の特定のデッキ対策生物。
4 : ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
4 : 大貂皮鹿/Great Sable Stag
ブレンタンは対赤系の鉄板サイドボード。赤スライはそんなに苦手な相手じゃないけど、流弾がキツイ場面があるので牽制になる。それから3点,4点火力も結構キツイものがあるのでいればサイド後さらに磐石。けどなんかロウクスの戦修道士の方がいい気もしてきた。
鹿は対コントロール、特にフェアリーに必須生物。トーストも稲妻が引けないとわりと乙。謎命令、ジェイスで戻されないのが偉すぎる!

てな感じで、確定パーツもあれば自信の無いパーツもあってまだまだ試作段階なので、今後実戦で回してみたりメタを読んだりして調整していこうと思う。

週末までに組む時間あるかな~?早く試合がしたいー!!

というわけで、これからまたティレルちゃんで戦えることが嬉しくてたまらないのだ!
いやぁ~アラーラってホントに良かったですよね!!

今回はアラーラの断片、赤!

赤・コモン

圧倒する雷/Resounding Thunder
圧倒するサイクルの中で最も使用率の高かったカード。LOW-ARA時代のジャンドビッグマナでよく採用され、序盤は3マナ3点火力として、終盤は打ち消されない8マナ6点キャントリップ火力として、在りし日のウルザの激怒/Urza’s Rage(INV)を彷彿とさせる活躍を見せた。しかもコモンというから驚き!

稲妻の鉤爪/Lightning Talons
ピックした生物の質が低いときに重宝するカード。これを付ければさまようものですら火炎地のオーガクラス!飛行持ちについた場合はさらに凶悪。アドバンテージの損失に目をつむり、序盤から高い打点で攻撃を仕掛ける速攻デッキに向いている。

茨団のヴィーアシーノ/Thorn-Thrash Viashino
ベーシックな貧食持ちクリーチャー。一体でも食べると4マナ4/4+(緑):トランプルといいサイズになるため、中盤以降に戦線が膠着した状態を打破してくれる可能性もある。

ヴィーアシーノの骸骨/Viashino Skeleton
弱すぎワロスwwこれで飛行でも持ってれば話は別だけど、いくらなんでもあんまり過ぎる。死の男爵と一緒に並ぶとこんなのでも脅威になるからちょっと屈辱。

ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger
蘇生持ちのティム。とにかく赤いデッキに1枚は欲しいレベル。しかも蘇生のおかげで死んでももう1点飛ばせるため、戦闘時にブロックして1体を止めつつ別の1体を殺し、さらに戦闘終了後に蘇生してもう1体に1点を飛ばして殺す、という芸当も。

火山流埋め/Volcanic Submersion
5マナの破砕、サイクリング持ち。序盤に簡単に撃てる軽さではないものの、とりあえず邪魔ならサイクリングで処分できる。対エスパーでは対象に取れるパーマネントが一気に増えるので、軽い砂漠の竜巻/Desert Twister(MMQ)のような使い勝手にUPする。

風切るイグアナール/Hissing Iguanar
他のクリーチャーが墓地に落ちるとプレイヤーに1点飛ばせるナイスなクリーチャー。クリーチャーの質が同程度のデッキ同士が殴り合った場合、これが出ている方がダメージレースでかなり優位に立てる。3/1なので相手にクリーチャーがいなければ自分でもダメージを稼ぎにいける。

ゴブリンの山岳民/Goblin Mountaineer
1マナ1/1山渡りと全く使えなさそう・・・で、実はワンチャンあるクリーチャー。山渡りの効く相手に、1ターン目or2ターン目に山岳民、そして3ターン目に稲妻の鉤爪をエンチャント!あとは相手が除去を握っていないこと、除去を引かないことを祈りつつ殴り続ける、運ゲーの始まりである。運が良ければ4ターン後に勝てる!?

魂の火/Soul’s Fire
火種をサクらない投げ飛ばし。例によってコントロールしているクリーチャーの大きさに左右されるため安定しないものの、ナヤ系のファッティと組み合わせたときの威力は抜群!また旧エクステンデッドの親和でも投げ飛ばしの代用として使用された実績がある。

血茨のなじり屋/Bloodthorn Taunter
パワー5以上のクリーチャーに速攻を与える起動型能力持ち。ハマれば強いものの対象制限がネックで、ROEまたはMMQの戦闘塁壁には使い勝手で及ばない。

血焚きの精霊/Bloodpyre Elemental
ソーサリータイミング限定で、サクると対象のクリーチャーに4点ダメージ。除去や火力が少ないときはそれなりに役立つものの、出してすぐに起動しないと簡単に殺されてしまうのが難点。

峠のラネット/Ridge Rannet
ナヤのサイクリング付ファッティサイクル。例によってサイクリング戦舞いデッキの主力アタッカーとして活躍。基本セットでは7マナ6/4バニラというのも珍しくないため、それにサイクリングがついたと考えると普通に強いと思う。

ドラゴンの餌/Dragon Fodder
リミテッドで頭数を増やして貪食の餌にしたりチャンプブロックに充てるのが基本的な使い方。しかし構築のゴブリンデッキではかなり凶悪で、ゴブリンの王の探索のカウンターを一気に2個置いたり、ゴブリンの酋長と組み合わせて2/2速攻が一気に2体出るなど、ゴブリン特有の部族シナジーを存分に生かすことができる。

不治のオーガ/Incurable Ogre
4マナ5/1と頭でっかちで、打点が高いもののすぐに足が止まる困りもの。そんなことより背景設定が結構気の毒で、一族共々不治の呪いに侵されているんだとか。その成れの果てが臓物を引きずる者というのだから哀れ極まる。合掌。

マグマのしぶき/Magma Spray
クリーチャー限定のショックで、墓地に置かれるクリーチャーを追放する置換効果付き。ライフを削れないので前のめりなバーンがメインに採用するのはためらわれるものの、バーンの天敵台所の嫌がらせ屋にはめっぽう刺さる。他にも地獄火花の精霊や目覚ましヒバリなど、効くクリーチャーは多かったので構築でよく見かける火力だった。

赤・アンコモン

あふれ出る火焚き/Exuberant Firestoker
ナヤのマナクリーチャーサイクルで、赤はパワー5以上をコントロールしているとエンドにプレイヤーに2点火力。これがいればファッティの攻撃をチャンプで防がれたとしても2点は必ず削れていくのでかなりのプレッシャーを与えることができる。むろん、通れば7点以上削れるので速やかにゲームが終わる。

骸骨化/Skeletonize
5マナ3点と重い代わりに1/1再生持ちのトークンがついてくる火力。容易にアドバンテージが取れるので、デッキが黒くなくても即ピック級。タフネスが低いフライヤーを焼いて地上のファッティをトークンで止め続けるのが理想。

崖崩れの精霊/Rockslide Elemental
ゴミあさりのドレイクと同じ能力を持つサイクル。3マナと速い段階で戦場に出せる上先制持ちなため、育つと戦闘では手がつけられないくらい暴れる。前のめりなデッキならこれが一番使いやすい。

雷団の古老/Thunder-Thrash Elder
3マナ1/1ながら貧食3と簡単にでかくなる。3体食べればもう10/10。しかし序盤にそれを狙うと除去やバウンスに涙してしまうため、貪食1回くらいで抑えておくか相手が息切れるまで温存しておくのが得策か。

ジャンドの戦闘魔道士/Jund Battlemage
1マナで苗木を生産する能力がとにかく強い。放っておくとこれ一体に戦場を制圧される危険性すらある。撃たれると本体・トークンともに全滅するため、火山の流弾や蔓延が天敵。

ドラゴンの伝令/Dragon’s Herald
ヘルカイトの首領の餌。浄化の大天使ほどではないものの、再生・速攻があるためリクルートするにはなかなか適している。

災いの悪魔/Scourge Devil
CIPで全体に+1/+0修正をかける5マナ3/3+蘇生持ち。ジャンド特有のトークン戦術で頭数が増えているときに出てくるとかなりの威力。蘇生が3マナなので、蘇生後は単体でも3マナ4/3と歩く火力として優秀な部類。地獄火花の精霊と一緒に殴ると5マナで8点!

赤・レア

炎破のドラゴン/Flameblast Dragon
6マナ5/5飛行で攻撃時に猛火が撃てるとあって、リミテッドでは最強クラスのクリーチャー。これが殴りはじめるとブロックで止めることもままならず、うっかりすると簡単に10点以上食らってゲームエンドという理不尽な展開になりかねない。まさに炎破ゲー。

カルデラの乱暴者/Caldera Hellion
5マナ3/3貪食1で、CIPで炎渦竜巻(赤/緑モード)。リミテッドで強いのは言うに及ばず、構築でも何とジャンドのサイドボードに採用されていたことがあるとか!確かにウィニー系相手なら相手を全滅させつつ4/4や5/5の本体が残るのだから強い。

ゴブリンの突撃/Goblin Assault
赤黒トークンというデッキで苦花と一緒に採用されていたこともあるカード。とにかくトークンの生成速度が半端無く、攻撃強制で死にやすいというデメリットも墓穴までの契約/Grave Pact(10E)で逆に相手にプレッシャーをかけることができた。クロックもそれなりに高い上にビートダウンに対して物凄い制圧力を誇るデッキだった。

古霊の踏み行く処/Where Ancients Tread
自軍限定でパワー5以上にのみ反応する伏魔殿。自身も5マナで火種も重く、使いづらさが否めない。

地獄の雷/Hell’s Thunder
アラーラの断片の赤を代表するカード。赤単スライやときにはジャンドにも採用された。LOW-ALA期はフェアリーがトップメタに君臨していたため飛行は回避能力として不十分だったが、ALA-ZEN期は3ターン目の飛行4/4攻撃を止められるのは極楽鳥くらいしかおらず、歩く火力として非常に重宝された。ゴブリンの先達・地獄火花の精霊・ボールライトニング・地獄の雷という4種類のカードにより、赤スライは毎ターン同じようなクリーチャーを展開できる「歩く火力の金太郎飴」のごときデッキとして完成された。特に地獄の雷は5マナで蘇生できるため、マナフラッドによる息切れを緩和する作用によりデッキの安定感を高めるのにも一役買った。

不純な影/Vicious Shadows
ふ‐じゅん【不純】
[名・形動]純粋・純真でないこと。まじりけのあること。また、そのさま。「―な動機」「―異性交遊」[派生] ふじゅんさ[名]
「不純」な影、そして闇に佇むラッカ姐さん、まるで誘っているかのように・・・

「ボウヤにいいこと教えてあげる・・・」

ちなみにラッカ姐さんの年齢はおよそ50歳。ジャンドでは1年の周期が180日くらいだと信じたい。

捕食者のドラゴン/Predator Dragon
多色環境にあって貫禄の赤トリプルシンボル!お陰でドラフトではダダ流れ!強いからってこれを取って赤決め打ちすると大抵ロクなことにならない。
しかしながら旧エクテンの親和エルフでは、召喚の調べ経由で突然現れてエルフを貪食しまくって重い1発をたたき込むフィニッシャーに抜擢された経験も。

火のるつぼ/Crucible of Fire
みんな大好きオーバーキルカード!!ただでさえ5/5以上が多いドラゴンが8/8になるとか、簡単に人が死ぬよね。
ここからはちょっと真面目な話。赤白GAPPOで行列とかギャンコマでとにかくトークンを並べ、火のるつぼを出す。
そしておもむろに鏡の精体/Mirror Entity(LOW)を出して「ゼロ!!」と叫んでみる。するとあら不思議、自軍のクリーチャーがみんな3/3に!
このコンボの素晴らしいところは、鏡の精体の能力の起動にマナを必要としないため、実質的に常に3/3の状態でいられること。
これにより、対応して火山の流弾を撃たれて全滅する危険が無くなる。あとは攻撃のときに適当に3とか4払えば簡単に人が死ぬ。
除去が薄い相手に対しては気持ちいいくらい無双できるのでオススメ!


前回の黒とは一変、赤は優良カードもクソカードも華やかでいい!実はALA3ドラフトで一番多用した色は赤だったというのはここだけの話・・・・

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