明日のプレリを楽しみにしつつデッキ構築中~

今までも何度か書いてる通り、新環境では引き続き緑白賛美を使う予定。
旧環境と極楽鳥を失ったのは痛すぎるものの、ミラ傷ブロックのカードは代替の利くものが多く、剣術の名手やセレズニアの魔除けなど得たものも多い。

キルターンの早さ、打点の高さだけを考慮すると緑白純正で組むのが一番いいけど、いかんせん全体除去に弱すぎる。
コントロールにデイジャ系を撃たれるのは宿命として、最近はアグロであってもかがり火をガン積みしてくるし、しかも今度はミジウムの迫撃砲という似たようなカードまで参入するので、脳筋アグロで「撃たれる前に殺れる」と信じて毎試合戦うのはあまりに辛い。

と、RtRのスポイラーの中にこんなものを発見。

Golgari Charm / ゴルガリの魔除け (黒)(緑)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。」「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」「あなたがコントロールする各クリーチャーを再生する。」

おお、この三つ目の再生モード!これなかなかいいんじゃないの?自軍を守るのにメインに根生まれの防衛や安全な道を投入するのはためられるけど、これはそこそこ使い勝手が良さそうだ。
マナ生物を多用するので一見撃てそうにない-1/-1モードもミケウスと組み合わせれば強力だし、エンチャント破壊もまあリング・リング亜種・毎ターン留置・無形の美徳と対象になりそうなものはそれなりにあるし。
単体のカードパワーはセレズニアの魔除けとは比べるべくもないけど、何にせよ全軍再生がちょうど欲しかったんだ。

つーことで、緑白に黒をタッチしたデッキを仮組み。マナバランスはあとでちゃんと計算しなおす。
土地 (24)
4 : 寺院の庭/Temple Garden
4 : 草むした墓/Overgrown Tomb
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 : 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel
4 : 森/Forest
1 : 平地/Plains
1 : ならず者の道/Rogue’s Passage
クリーチャー (24)
4 : アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
4 : 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 : 剣術の名手/Fencing Ace
2 : 月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch
3 : ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter
3 : 銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
4 : 荘厳な大天使/Sublime Archangel
その他 (12)
4 : 怨恨/Rancor
4 : セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
2 : ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
2 : 見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen
サイドボード (15)
3 : ドライアドの闘士/Dryad Militant
3 : スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
3 : 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk
3 : トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 : ゴルガリの魔除け/Golgari Charm
1 : 見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen

せっかく黒をタッチしたので、「アグロには入らない」「すぐ暴落する」など早くも散々な言われようのヴラスカさんを豆乳。
期待する役割は「クリーチャーとPWも壊せる酸のスライム」程度。相手の盤面の一番強いところを壊して返しのターンに2点ダメージを吸って退場、ってのでも充分仕事してるんじゃないかな。
他にも、暗殺者トークンとパワー修正&トランプル付与ってなかなか相性いいよね、だから何って話でもないけど。

後はサイドに吸血鬼の夜鷲。アグロ同士の対決ではなかなか強いよね、アグロ視点では相手に出されたら嫌なクリーチャーなので是非そうしてやろうということで。
飛行・絆魂・二段攻撃・トランプル・パワー+2と賛美4つ!(ついでに接死)とかやると、何だか数年前を思い出すねぇ。
ならず者の道でアンブロッカブル!も再現できるし、普通にデッキを考えていたつもりがいつの間にか自分が思い出に浸るだけの懐かしデッキになってしまった、というオチ。


これがバント脳か!!

いつの間にかRtRのスポイラーが出揃いましたね。
なんか緑白がカードパワー高くて流行りそうなので、ちょっと便乗してみた。

デッキ名: ブレス・ユー!

4アヴァシンの巡礼者
4東屋のエルフ
4軽蔑された村人
4夜明け歩きの大鹿
4Armada Wurm
4警備隊長
4未練ある魂
4Collective Blessing
4原初の狩人、ガラク
4ガヴォニーの居住区
4寺院の庭
4陽花弁の木立ち
4平地
7森
1沼

やること=ひたすらマナ生物を並べて集団的祝福/Collective Blessingでドーン!同じ役割としてガヴォニーの居住区、他にそれらと相性のいい重くてトークン出すカードをチョイスしてみました。
動き的にはうねり入りエルフと似たような感じなんだろーけど、祝福の方が軽いのでフィニッシュまでの速度は速いんじゃないかな。

以上駄デッキっす、チラシの裏すんません。

いつの間にかRtRのスポイラーが9割出揃いましたね。
なんか緑黒がカードパワー高くて流行りそうなので、ちょっと便乗してみた。

デッキ名:ゴルガリPWR

4遥か見
4根囲い
4Grisly Salvage
3Abrupt Decay
3未練ある魂
4掘葬の儀式
4Armada Wurm
2Angel of Serenity
3Selesnya Keyrune
3ヴェールのリリアナ
3Vraska the Unseen
4草むした墓
4寺院の庭
4森
4孤立した礼拝堂
4森林の墓地
2沼
1Grove of the Guardian

PWR=プレインズ・ウォーカー・リアニメイト、です。
2大PWリリアナ&ヴラスカで相手を消耗させ、5/5トランプルのワーム2体を釣り上げるか素出ししてフィニッシュ。
業火のタイタンと紅蓮地獄が落ちて赤で積みたいパーツが信仰無きものあさりくらいしかなくなったので、緑黒&白の三色にすっきりまとめてみました。
全除去は終末を積めるけどリアニメイトとアンシナジーすぎるのでメインは諦め、代わり単体除去は充実しているのでパーマネント対処能力は高いんじゃないでしょーか。

サイドボードはこんな感じ?
3終末
4スラーグ牙
4修復の天使
4 Golgari Charm
リアニメイトを諦めて終末をブッパしたり、修復天でスラーグ牙やワームをブリンクして雑に勝つプラン。
1マナ2/1のドライアドや墓地対策エンチャントはゴルガリチャームで何とかなるから、それでいけそうならリアニ戦術を継続で。

あ、でも僕がマナクリーチャー使ってるときにゴルガリチャーム撃つのだけは勘弁して下さい。

さてさて、来月あたりからボチボチMTGを再開しようかと思うんだけど、最初に組むデッキはサンビとゾンビにしよーかなと。
ゾンビは色んな人が組んでくれそうだからそれパクればいいけど、サンビは自分くらいしか組む人いなさそうだから自分で考えなくては。

とりあえず今出てるスポイラーで適当に組んで、スポイラーが増える都度改良していこうかなと。
んで脳内で仮組みしたレシピがこんな感じ。

4Avacyn’s Pilgrim
4Arbor Elf
4Fencing Ace
2Mikaeus, the Lunarch
4Loxodon Smiter
4Silverblade Paladin
4Sublime Archangel
2Wolfir Silverheart
4Rancor
4Selesnya Charm
4Temple Garden
4Sunpetal Grove
2Cavern of Souls
3Cathedral of War
6Forest
5Plains

東屋ェ・・・・・
やばい、東屋やばい!寺院の庭があってようやくアヴァシンの巡礼者相当、ベーシック森のみでラノエ相当、土地引きが陽花弁・平地・平地とかだったら完全にバニラ。
それでも2ターン目に3マナ出す動きはいついかなる環境でも強いので入れざるを得ない。
極楽鳥・・・・T – T
ちなみに、今日のスポイラーでこんなものを発見した。
Underworld Connections (1)(B)(B)
Enchantment - Aura
Enchant Land
Enchanted Land has ", Pay 1 life: Draw a card"

あれ、これ森につけて東屋でアンタップすれば、2マナ2ライフ≒血の署名を毎ターン撃てるってことじゃね?東屋の時代来たんじゃね!??
いや、こねーから・・・。

それ以外は、まぁまぁ強そうな感じ。
1tマナクリ→2tロクソドンの強打者→3t怨恨or魔除け・6点
1tタップイン→2t剣術の名手→3t怨恨or魔除け・6点
1tマナクリ→2t銀刃の聖騎士→3t怨恨or魔除け・8点(2t白白がやや難)
普通に回ってこのくらいの打点は期待できるかな。

天敵のこっちだけ全体火力(ミジウムの迫撃砲、かがり火)はタフネス修正(魔除け、銀心、ミケウス)である程度ケア可能。

セレズニアの魔除けは各モードがデッキに噛みあっていて非常に優秀。

+2/+2トランプル:火力の回避、追加の怨恨(二段攻撃殺人するときに重要)
パワー5以上破壊:怨恨と組んでパワー3以上を除去できる
2/2警戒トークン:生物の水増し

実に素晴らしい。展開・除去・フィニッシュの全てに絡む、これだけできてインスタントとは、2マナとは思えない働きが期待できる。
マリガンして森・平地・セレチャ4でもキープできるくらい(森・森・平地・セレチャ4ならマリガンします)。

あと多分2色PWのメガ・メガサイクルでそろそろ緑白のPWが出るはずなので、さらに戦力の増強に期待できる、かも。

セレズニア的にこんな性能になることを期待。

木立を護るもの、○○(新キャラ名) (2)(W)(G)
プレインズウォーカー - ○○
+1: 居住を行う。
-2: 警戒を持つ白の2/2の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
-8: あなたは「あなたがコントロールするクリーチャー・トークンは+4/+4の修正を受ける」という紋章を得る。
初期忠誠度4

うん、このくらいだったら初動2000円台じゃないかな。

一応MTGのブログなので、マジック的な話でも。
RtRのスポイラーをちょいちょいチェックしてるけど、期待しているセレズニアは今のところう~ん。
賛美と相性のいい2マナ1/1二段攻撃と魔除け(+2/+2トランプル、パワー5以上破壊、2/2警戒トークン)は使いたいけど、食指が伸びるようなカードはない。

それよりもちょっと面白そうなクリーチャーを見つけたので、早速デッキを組んでみた。

やること:
血の署名やリリアナで手札を供給して戦場を群れネズミで埋めつくす。

※群れネズミはこんなやつです

Pack Rat (1)(B)
Creature - Rat

Pack Rat’s power and toughness are each equal to the number of Rats you control.
(2)(B) , Discard a card: Put a token onto the battlefield that’s a copy of Pack Rat.

Illus. Kev Walker #74/274
*/*

出てくるトークンは本体のコピーなので、ピン除去には極めて強いのです。
全体除去でまとめて流されると辛いけど、何とこんな対抗手段が。


Rootborn Defenses (2)(W)

Instant

Populate. Creatures you control are indestructible this turn.

Illus. Mark Zug #19/274

全除去に対応して撃てば、全滅するどころか逆にネズミが増えさらにP/Tも一回り上がるという凄いことに。
コンバットトリックとしても優秀なので、安全な道より積極的に使っていけるのもいいね。
ただし終末、血統の切断、もぎとりは勘弁。

kg単価 x 重量が価格の製品は、見積重量を「1」に

後は他に使えそうなネズミやハンデス・除去などの時間稼ぎを入れて完成。
デッキ名:ネズミ算

4チフス鼠
4貪欲なるネズミ
4群れネズミ
2吸血鬼の夜鷲
4強迫
4悲惨な過ち
4血の署名
4未練ある魂
2Rootborn Defenses
4闇の領域のリリアナ
4孤立した礼拝堂
4進化する未開地
2大天使の霊堂
1平地
13沼


う~ん、いくらなんでもチフス鼠はキツイものがあるな。
魑魅魍魎が跋扈するゴルガリで優秀なネズミが追加されることと、ギルド門侵犯のオルゾフで優秀な白黒カードが追加されて、使えるレベルのデッキに仕上がるといいなぁ(遠い目)。

前々から公式やらDN各所のうねりデックを見ていて内心興味があったので、意を決してバもうねり組合に入会しようと思います。
うねりデビュー作はこんな感じ。

デッキ名:うねるふ/UNelves

土地 (22)
4 : 銅線の地溝/Copperline Gorge
4 : 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 : ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
12 : 森/Forest
クリーチャー (31)
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 東屋のエルフ/Arbor Elf
4 : エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
4 : エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid
3 : 背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
2 : ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter
3 : 順応する自動機械/Adaptive Automaton
1 : 自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald
1 : 隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden
1 : 孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
その他 (7)
3 : 迫撃鞘/Mortarpod
1 : 熱情/Fervor
1 : アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial
2 : 原初のうねり/Primal Surge

どこかで誰かがやってた気がするけど、エルフ型うねり。
うねり名物速攻アタック以外にも、大量の土地とエルフから迫撃鞘を(X)(X)火力の如く連続起動するプランも用意。理論上17点までならこれで削れる←若干足りない。
順応する自動機械は残念部族用の代用ロードだけど、このデッキでは「うねったらヴィリジアンの堕落者と悪ローマの記念碑がめくれた!対象これしか取れない!」という事態を回避する避雷針の役割も兼ねているのだ。
大量展開→全体強化というエルフ伝統の動きをしつつ4回に1回くらいうねれたらいいな、うねり初心者だし。

さあ、今月も月一回・マンスリーマジックの日がやってまいりましたぞ!!

でも何かどこの草の根もお休みだなぁ~、と思ったらグランプリとな?
しかもウチの近所で?

フォーマットは?モダン??
なにそれおいし~の??

まあメタとかよくわからんがとりあえず賛美って飛んで二段攻撃で4ターンで20点叩き込めばおkってことね!

よっしゃ、今からデッキ組んでみんべ!

速攻ボコられたらお昼前にお家帰って昼寝(ふて寝)して夕方にまた顔出して飯食うってのもありやな!
むしろ昼まで寝て夕方顔出すのもありやな!

というわけで、何らかしらの形で顔くらいは出すので、顔知ってる皆さんはよろしく~
2月にStarCityGamesリッチモンドで入賞したことが公式に取り上げられたことで、一時国内の草の根でも使用者が続出、一躍ブームに。

しかしAVRの発売後は世間から完全に存在を忘れ去られ、5月以降は主要な草の根大会で入賞した実績はゼロ(Happy MTGのデッキ検索による)。

そしてグランプリ以上のレベルのイベントでTOP8に入った実績もないためMYG Wikiにも載らず、トーナメント史にその名を刻むことなく静かに消えゆこうとしているデッキ。

そんな哀れなデッキを、AVR入りのアップデートしてあげようと思いまして。

緑単ビートダウン
デッキ名:エルダー評議会

土地 (24)
24 : 森/Forest
クリーチャー (26)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1 : ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker
4 : 絡み根の霊/Strangleroot Geist
4 : ダングローブの長老/Dungrove Elder
1 : 国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger
3 : ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
1 : ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar
1 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : 吠える絡みワーム/Bellowing Tanglewurm
1 : ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart
その他 (10)
4 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
4 : 緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
2 : 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
サイドボード (15)
4 : ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger
1 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
2 : 墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
2 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 : 帰化/Naturalize
1 : 外科的摘出/Surgical Extraction
3 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine


組んでみて思ったけど、緑単ビートダウンって密かにAVRの恩恵が凄いな。
お陰で緑の太陽の頂点からパンプアップや除去や森まで持ってこれるようになった。

使われなくなった理由は多分ステロイドの方がデッキパワーが高いからなんだろうけど、ダングローブの長老を使えるこのデッキも選択する価値は十分あると思うんだけどね。

4ターン目くらいから長老が格闘し始めたら、数が並ばない中速ビートダウンや虫人間は悶絶するね。

ウルフィーの銀心とファイレクシアの変形者で12/12が2体っていう、スポイラーを見て誰もが思いつくコンボをナチュラルにできるしね。


自分はメインデッキがボロスでこっちはそこまで使う予定はないけど、興味あれば代わりに使ってあげて下さい。
最近いろいろあってDNもマジックもすっかりご無沙汰だけど、息抜きで久々にやりたいな~。

少なくとも来週の土曜日は空ける!絶対マジックする!
メタとか全然知らないけど、こんなデッキを使おうかな~と。

美少女ボロス

土地 (24)
2 : 山/Mountain
12 : 平地/Plains
4 : 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 : 断崖の避難所/Clifftop Retreat
2 : 処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold
クリーチャー (29)
4 : 教区の勇者/Champion of the Parish
3 : 修道院の若者/Cloistered Youth
3 : スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
4 : 稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler
2 : 悪鬼の狩人/Fiend Hunter
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
3 : 銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin
1 : 修復の天使/Restoration Angel
2 : 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
その他 (7)
3 : 町民の結集/Gather the Townsfolk
4 : 清浄の名誉/Honor of the Pure
サイドボード (15)
2 : 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher
2 : 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 天使の運命/Angelic Destiny
2 : 外科的摘出/Surgical Extraction
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements


久々に≪幽禁少女/修道院の若者≫たんをprprしたくなったので。
速攻とかピュアとすっごく噛み合わないことなど大した問題ではない!
大した問題では・・・
コカトリスで試運転してみた感想。

【青緑昆虫パーミッション】
ごみかす。

【青緑ドレッジ】
残念。死後の一突きでケッシグの檻破りやら骨塚のワームをシュートする動きは面白かったけど。

【青白インビジブレード】
そこそこ強かった。
つうことでレシピ晒し。

土地 (24)
4 : 島/Island
10 : 平地/Plains
2 : ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt
4 : 金属海の沿岸/Seachrome Coast
4 : 氷河の城砦/Glacial Fortress
クリーチャー (27)
4 : 教区の勇者/Champion of the Parish
4 : 宿命の旅人/Doomed Traveler
4 : 不可視の忍び寄り/Invisible Stalker
4 : 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
2 : 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
3 : 悪鬼の狩人/Fiend Hunter
2 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (9)
3 : マナ漏出/Mana Leak
4 : 天使の運命/Angelic Destiny
2 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
サイドボード (15)
3 : レオニンの裁き人/Leonin Arbiter
2 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
2 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 : 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
2 : 迫撃鞘/Mortarpod
2 : 存在の破棄/Revoke Existence


青白人間(ID王子先生謹製)に不可視の忍び寄りと赤白剣を突っ込んでみただけ。
金屑の嵐、黒頂点、審判の日くらいでしか除去されない不可視の忍び寄りが予想以上に強かった。
逆に相手がフルタップで全体除去を撃ってきても、教区の勇者かムーアランドのトークンが残れば返しに天使の運命or剣でビートできるので、ピン除去、全除去どちらにも耐性がある。
何気に不可視の忍び寄りも人間なので、教区の勇者を生かせるのもいいね。

緑白は除去耐性が無さ過ぎて使う気が失せてスタンする気も失せてたけど、青白ならワンチャンありそうなので、しばらくはこの路線でいこうかなと。
甦れモチベーション!

言うて、DNに書かないだけでちょいちょい色んなデッキを試作してはいたんだけどね。
この狭いカードプールでそこそこ強くて個性的かつ自分好みなデッキなんて、そうそう組めやしませんて。
ま~結局、マルティン・ジュザのGWアグロにでもしとくかねぇ。

今さら貼るまでもないだろうけど、ジュザのGP広島優勝レシピ。
Main Deck Sideboard
4 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
8 《森/Forest》
4 《平地/Plains》
24 Lands
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
2 《刃の接合者/Blade Splicer》
2 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
2 《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch》
22 Creatures
3 《踏み荒らし/Overrun》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《迫撃鞘/Mortarpod》
3 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
3 《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
14 Spells
60 Mainbord Cards

2 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2 《帰化/Naturalize》
2 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
15 Sideboard Cards


やっぱパッと見強そうだよね。パワーカードのオンパレードで、しかもやりたいことがはっきりわかる。
ただちょっと気になるのが、マナベースに対してメインボードが重めな点。
特に5マナ域が8枚っていうのが、ニンニクマシマシチョモランマくらいのボリュームに見える。

マナクリーチャー8枚土地24枚っていうのはオーソドックスな緑ビートダウンのマナ基盤だけど、それにとっての5マナ域は「出せなくはないんだけど届かないことも結構ある」っていう印象。
期待値で考えると4ターン目に4枚目の土地を置いた時点で一旦ハンドの土地を使いきって、マナクリーチャーの加速で+1マナして無理無理到達する、それが5マナ域。その分通れば勝てるスペルだったり、単体でボードを制圧できるクリーチャーや置物がチョイスされる。

しかし4ターン目土地4枚+マナクリーチャー1体というのは、案外実現しずらい。1回でもマリガンすると、もう辛い。じゃあ単純に土地を増やせばいいかっていうとそうでもない。この手のデッキは4ターン目までの展開力で押し切るデッキなので、土地ばかりで初動が遅い初手もマリガン対象。コントロールのように、序盤数ターンはマグロでも全除去で一気に盤面を片づけてパワーカードで制圧する、という戦術は取れない。

土地が多くてもダメ少なくてもダメとは、なかなか難儀なもんだ。
特に自分みたいに、マリガンが下手糞でデッキが動かないのを引き運のせいにしちゃうヘボプレイヤーにとっては、流れるような展開から淀みなく5マナ域に到達できる初手を見極める、それを毎試合間違えずにやり続けるのは無理だ。7枚Goできたのにマリガンして、またマリガンして結局5枚スタートとかしょっちゅうだよ。そういう判断が上手い人が使えばメチャクチャ強いデッキであることは間違えないし、だからこそジュザがこのデッキで優勝したんだと思うね。

で、そんなジュザとはまるで次元が違うヘボプレイヤーとしては、もーちょっとキープ基準が緩ければかなり楽になる。
緑系の中速ビートの土地の詰まり方として、土地3枚でストップすることが多い。それでマナクリーチャーがいれば4マナ出てそこそこ勝てるんだけど今タフネス1は死にやすいから、ハンドに白英雄やPWをたんまり抱えてドローの度に土地土地!と念じながら、相手に好き放題される。そんな死に方って多いと思う。
土地が3枚で止まったときに手札が死に札ばかりで動けなくなると、致命的に辛い。
そこでちょっと、土地に嫌われたヘボプレイヤーでも辛うじて戦えるようにデチューンをかけてみた。

土地 (24)
4 : ガヴォニーの居住区/Gavony Township
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
8 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
クリーチャー (18)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
2 : 月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch
4 : ミラディンの十字軍/Mirran Crusader
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (18)
2 : 迫撃鞘/Mortarpod
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 深夜の出没/Midnight Haunting
3 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
3 : 情け知らずのガラク/Garruk Relentless
3 : エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
サイドボード (15)
2 : 帰化/Naturalize
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
1 : 情け知らずのガラク/Garruk Relentless
1 : 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter


土地を除く3マナ以下のカードが計26枚、土地が3枚で詰まっても7割強のカードがプレイできる。
これで事故ったりマナクリーチャーを焼かれても大丈夫。

中身はというと、踏み荒らし、霊誉の僧兵、刃の接合者が抜けて横にならべて押し切る戦術が取りづらくなったが、代わりに赤白剣と深夜の出没が入り、飛行+剣で殴り倒す戦術が取れるようになった。
確かGPの決勝でも、サイド後に1ターン目バッパラ2ターン目剣でイージーウィンした試合があった記憶があるし。

例によって長々書いてるわりに脳内構築しかしてないけど、とりあえずリアルカードで組んでみて土曜日の水蓮杯で試運転してみよっかな~と。
そんな感じ。

先日のCTC上位デッキの中の・・・
http://60820.diarynote.jp/201110172320328268/
緑白黒のリアニメイトデッキに興味をもったので自分なりに弄くってみた。
元レシピは屈葬の儀式を主に息切れ防止のリカヴァー手段として使ってるようだったけど、こちららはリリアナとデイジャを入れてよりボードコン&リアニメイトに寄せてみた。

そして、日曜日の一刻館GATE WAYで実戦投入(レシピ割愛)。

青白アグロ0-2
グリクコン1-2
太陽拳1-2
青黒感染2-0
グリクコン2-0

うん、コンセプト自体は悪くないけど、デッキの練りこみが全然足りずチグハグだった。

それで今現在はこんな感じ。
デッキ名:魔界転生

土地 (25)
7 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
2 : 沼/Swamp
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 森林の墓地/Woodland Cemetery
3 : 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel
1 : ガヴォニーの居住区/Gavony Township
2 : 幽霊街/Ghost Quarter
クリーチャー (21)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
3 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
1 : 原始のタイタン/Primeval Titan
1 : 太陽のタイタン/Sun Titan
1 : 墓所のタイタン/Grave Titan
1 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
1 : 囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One
1 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
1 : ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
1 : シルヴォクの模造品/Sylvok Replica
その他 (14)
4 : 堀葬の儀式/Unburial Rites
4 : 根囲い/Mulch
2 : 審判の日/Day of Judgment
1 : 血統の切断/Sever the Bloodline
3 : ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
サイドボード (15)
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : シルヴォクの模造品/Sylvok Replica
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb
2 : 石のような静寂/Stony Silence
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
2 : 外科的摘出/Surgical Extraction
1 : 審判の日/Day of Judgment


う~ん、やっぱり変なデッキだねぇ。
でも使ってて結構面白いから、しばらくこれで頑張ってみよっかね。
ボロスとかどうだい?

少女ボロス

土地 (23)
4 : 断崖の避難所/Clifftop Retreat
12 : 山/Mountain
7 : 平地/Plains
クリーチャー (27)
4 : 流城の貴族/Stromkirk Noble
4 : 大霊堂のスカージ/Vault Skirge
4 : 修道院の若者/Cloistered Youth
4 : 嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
3 : チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
3 : オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge
2 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (10)
4 : はらわた撃ち/Gut Shot
3 : 電弧の痕跡/Arc Trail
3 : 硫黄の流弾/Brimstone Volley
サイドボード (15)
4 : 悪鬼の狩人/Fiend Hunter
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 天使の運命/Angelic Destiny
4 : 槌のコス/Koth of the Hammer



スカージが微妙すぎるので、解雇。


少女ボロス

土地 (23)
4 : 断崖の避難所/Clifftop Retreat
12 : 山/Mountain
7 : 平地/Plains
クリーチャー (27)
4 : 流城の貴族/Stromkirk Noble
4 : 無謀な浮浪者/Reckless Waif
4 : 修道院の若者/Cloistered Youth
4 : 嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
3 : チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix
3 : オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge
2 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
その他 (10)
4 : はらわた撃ち/Gut Shot
3 : 電弧の痕跡/Arc Trail
3 : 硫黄の流弾/Brimstone Volley
サイドボード (15)
4 : 悪鬼の狩人/Fiend Hunter
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 天使の運命/Angelic Destiny
4 : 槌のコス/Koth of the Hammer


渋好み

2011年10月5日 デッキ考察
昨日のWtGコントロールをちょっとコカトリスで回してみたら、WU呪禁に2-1、BU心無き召喚に2-0した。
あんまり強くないけど、ガラクで密使さくってタイタンサーチ!タイタンでリング戻すぜぇ!とか結構楽しい動きができたので、せっかくだからこのまま捨てずにもうちょい弄ってみよう。

緑白の1ターン目の動きというと大体マナクリーチャーなんだけど、自分でデイジャ撃っちゃうようなデッキだとディスアドバンテージが結構でかくて、「1マナタップインの水連の花びら」くらいの強さでしかないんだよね。
前の環境だったら1ターン目はとりあえずミシュラランドなりカルニの庭なりをタップインっていう選択肢があったけど、今の環境だと1ターン目はマナクリーチャーを積んでないと暇でしょうがない。

1マナのスペルっていうとなかなか難しいけど、緑単エルドラージでいうところの古きものの活性みたいな、マナカーブを埋めつつ器用な働きをしてくれるカードはないかな~・・・・
と思ってカードリストを眺めてたら、こんなのがあった。

Caravan Vigil / 隊商の夜番 (緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
陰鬱 ― このターン、いずれかのクリーチャーが死亡していた場合、あなたはそのカードをあなたの手札に加える代わりに戦場に出してもよい。


うん、渋い!

とりあえず初手に土地2枚とこれでGOできるからキープ基準になるし、中盤に引いても迫撃鞘やガラクのシナジーで0マナランパン狙ってける。
これなかなか面白いねぇ~。

つうことで、昨日のレシピに隊商の夜番を突っ込んでみつつ、サイドも考えてみた。
今夜も誰かいたらちょっと回してみよ~かな。
速いビートダウンとかとやってみたいね。
ゲッターデメルンク

土地 (25)
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
2 : 幽霊街/Ghost Quarter
1 : ガヴォニーの居住区/Gavony Township
7 : 平地/Plains
7 : 森/Forest
クリーチャー (14)
4 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
1 : シルヴォクの模造品/Sylvok Replica
3 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
3 : 太陽のタイタン/Sun Titan
その他 (21)
4 : 隊商の夜番/Caravan Vigil
2 : 不屈の自然/Rampant Growth
3 : 迫撃鞘/Mortarpod
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
2 : 転倒の磁石/Tumble Magnet
3 : 審判の日/Day of Judgment
2 : 神聖なる報い/Divine Reckoning
2 : 情け知らずのガラク/Garruk Relentless
1 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
サイドボード (15)
4 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
3 : 存在の破棄/Revoke Existence
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
1 : 審判の日/Day of Judgment
2 : シルヴォクの模造品/Sylvok Replica
3 : ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph


引越し終わるまでマジックする予定はないけど、一応脳内構築してみた人間デッキ。
デッキ名:人間賛歌

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 : ガヴォニーの居住区/Gavony Township
7 : 森/Forest
6 : 平地/Plains
クリーチャー (33)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
4 : 教区の勇者/Champion of the Parish
4 : 修道院の若者/Cloistered Youth
4 : アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
4 : 悪鬼の狩人/Fiend Hunter
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2 : 天使の監視者/Angelic Overseer
その他 (3)
3 : 転倒の磁石/Tumble Magnet

5分くらいで組んでみた。
マナ加速から刃砦、天使の監視者、ガヴォニーの居住区に繋げるか、軽い人間を並べつつ強化して殴り倒す感じ。

・転倒の磁石/Tumble Magnet
順当に考えれば次の環境は殻、剣が多いから、それを無力化できる転倒の磁石はメインワンチャンあると思う。幻影の像を簡単に殺せるのもデカイ。
変形者でコピーされたり聖トラフトの霊やスラーンなどの被覆持ちクリーチャーを多用するデッキには効かないのが弱点。

・悪鬼の狩人/Fiend Hunter
テンポ面で超優秀。とりあえずマナ加速から2ターン目に相手のマナクリーチャーを潰すだけでもその後の展開にかなり差が付く。スペル枠を削って人間の頭数を確保できるのも偉い。稲妻が落ちたからタフ3の価値も上がった、けど四肢切断で死んじゃう。

・修道院の若者/Cloistered Youth
人間なのに人間じゃない、超カワイイ。
2ターン目に教区の勇者を強化して2/2で殴らせつつ、3ターン目に自分も3/3になって殴りに行ければ、マナ加速無しでも序盤に結構な打点をたたき出せる。
人間シナジーをフルに生かすなら代わりに小村の隊長にしそうなところだけど、変身後は人間辞めるので人間デッキの天敵・流城の貴族を止められるのもポイント。

ここら辺がこだわりポイントかな。
あとは人間デッキでお馴染みの面々ばかり。

リアルマジックするまでには時間があるし、サイドは実際の大会結果なんかを見ながらメタ読んで決めますかね。

ま、とりあえず新環境でも緑白アグロが組めてよかったよかった。
緑パーカーさんに当てられちゃったけど、正解は緑白殻アグロでした~。
あんまり意外性がなくてサーセンw

デッキ名:Rebirth-女神転生-

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
7 : 森/Forest
5 : 平地/Plains
クリーチャー (29)
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
2 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
4 : 磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire
4 : 刃の接合者/Blade Splicer
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
2 : 真面目な身代わり/Solemn Simulacrum
1 : 正義の執政官/Archon of Justice
2 : 酸のスライム/Acidic Slime
2 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 (7)
3 : 出産の殻/Birthing Pod
2 : 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
サイドボード (15)
2 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
3 : 呪文滑り/Spellskite
2 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
3 : 帰化/Naturalize
3 : 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion


このアーキタイプは既に現行スタンに存在するんだけど、同じコンセプトで組んでみた。
やっぱり3ターン目に着地する白英雄は強い!
しかしうーん、カードプールが狭いせいか序盤の打点は低め・・・。
最高で4ターン目19点だから、フェッチ環境じゃないので理論上4キルができてない><

その代わりに殻の強みで、酸のスライムや正義の執政官でボードに干渉しながらワームとぐろで制圧するプランが取れるんだけどね。

オシャレポイントは磁器の軍団兵。
2マナで唱えられるクセにマナコストが3だから、殻ですぐに刃砦を呼んでこれる。
しかも2マナ3/1先制と戦闘に滅法強く、2マナ域を埋めつつ攻防にわたって活躍し、さらにエースに繋がるナイスクリーチャー。
赤以外に対してだが。
相手が赤かったらさっさとベンチのヴィリジアンの密使や呪文滑りと交代だね。。。。

そしてこのデッキを引っ提げてくらげ先生のヴァラクートとひたすらスパーしたところ・・・・
何とか3-7くらい。。。。
つうかさ、噴出の稲妻+金屑の嵐+彗星の嵐ってひどくねwwwwwwwww
いやーーさすがに何出してもことごとく焼かれちゃ無理無理無理><
(昨日の時点ではサイドに呪文滑りを取ってなかったから余計にきつかった)
でもまあ勝った試合ではキッチリ5キルしたり、ソーレン生け贄→酸のスライムでマナ縛ったり、狙い通りの動きができてたから良しとしよう。

即興で作ったわりに案外よく動けたから、これをベースに調整していくとしようか。
殻のおかげで色々なクリーチャーを入れられるから、イニストラードのスポイラーから面白そうなクリーチャーをどんどん拾って試していきたいね!

・・・・というのが、バの人の新環境への準備計画でございます。
ZEN-M11レス構築(SOM-M12構築)はブロック構築に近いもののM12のおかげで組めるデッキの幅が広がって、また違った面白さがあるね。
皆さんもぜひ構築にトライして、出来上がったらコカトリスで対戦しましょー!

私は自らのデッキ構築に対する甘い認識とそれに起因する筆舌に尽くしがたいプレイングミスの数々によって、先日のPWCにて大敗を喫してしまった。

この事実を重く受け止め、自らの意識を刷新しデッキ構築における姿勢を改めるべく、問題点を洗い出して原因究明と対策および今後の方針についてまとめ、昨日の日記にて反省文という形で報告した。
http://bantman.diarynote.jp/201108081624382012/

そしてデッキ構築の初心へと立ち返った私はゼロからの再出発をするべく、新たなる第一歩として緑白アグロの再構築に取り組んだ。

私の新たなる門出となるそのデッキとは、これである!!

デッキ名:無敵鋼人タイターン酸(スリー)

土地 (25)
6 : 森/Forest
4 : 平地/Plains
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
1 : 湿地の干潟/Marsh Flats
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (17)
4 : ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary
2 : 刃の接合者/Blade Splicer
3 : 巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
2 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
1 : 石角の高官/Stonehorn Dignitary
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
2 : 太陽のタイタン/Sun Titan
その他 (18)
4 : 不屈の自然/Rampant Growth
3 : 内にいる獣/Beast Within
3 : ミミックの大桶/Mimic Vat
2 : 出産の殻/Birthing Pod
4 : 審判の日/Day of Judgment
2 : 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter
サイドボード (15)
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
1 : ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge
3 : 漸増爆弾/Ratchet Bomb
4 : 自然の要求/Nature’s Claim
4 : 神聖の力線/Leyline of Sanctity


このデッキの動きについて解説しよう!
まず序盤はヴィリジアンの密使、巡礼者の目、不屈の自然で土地を確保しつつチャンプブロックで攻勢を凌ぎ、審判の日で戦場を一掃して守りを固める。
そしてある程度マナが伸びたか出産の殻が回り出したところで、地盤の際、酸のスライム、内にいる獣で土地を割り始める。
酸のスライムがミミックの大桶に刻印されたり、太陽のタイタンで地盤の際を戻せるようになれば勝利は目前!!
圧倒的なマナ差と物量差を前に相手は成すすべも無く死を待つしかないのだ!!!
他にも石角の高官+大桶でビートダウンを封殺するギミックも内蔵している。
通常の出産の殻デッキは自分のクリーチャーが戦場にいないと機能しないため全体除去には弱いが、このデッキはミミックの大桶でクリーチャーを刻印できるため積極的に全体除去を撃てるという強みがある。
また、様々な角度から相手のマナ基盤に干渉するため、ヴァラクートや青系コントロールに対しても高い支配力を有している。

そして、このデッキ名には特別な意味がある。
件のPWCの前日に、私はこんなことを日記に書いていた。
http://bantman.diarynote.jp/?day=20110805
一見単に思いついたダジャレを書いたかのように見えるが、実はこのとき私はこのデッキの青写真を既に思い描いていたのだ。
にもかかわらず、私は私自身の発想力と独創性に全幅の信頼を置くことができず、既存のデッキの調整という安易な道を選択し、惨敗の憂き目に遭ってしまったのだ!
もしその日の私に語りかけることができるのであれば、胸を張ってこの言葉を送りたい!

カムヒア!タイターン酸(スリー)!!






ちゅいき:
んで、このデッキを試すためにDNでコカトリスの対戦相手募集をかけ、ホイホイついてきた「きゃぷお(32)」のカウブレード(フランス選手権の丸コピ)と一戦交えてみたところ・・・

まったくかてましぇーーん\(^o ^)/

いやぁ~~カウブレ強いね、何であんな強いの?ww
もう正直ね、何にもできませんでしたよwwww
ボクちんの渾身のギャグに全力でマジレスしてくるカウブレマジ怖いっすwwww

ということで、このレシピは今日の一発ネタ用としての役目を終え、静かにお蔵に入ってしまったとさ。

おしまゐ。

昨日のPWCレポで後日反省を書くって言ったので。
http://bantman.diarynote.jp/201108072138328228/
ちなみに、これが問題のレシピ。
土地 (25)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 霧深い雨林/Misty Rainforest
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
6 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (27)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
1 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
その他 (8)
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
4 : 倦怠の宝珠/Torpor Orb
3 : 沈黙/Silence
3 : 帰化/Naturalize
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
3 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll

以下、要点を項目ごとに。

【デッキ調整】

1.一挿しエリシュ、ノーン

真っ先にあり得ない。出せば勝てるゲームがあるとか言って、こんなもん一挿しとか馬鹿か。
ニッセン準優勝の藤田緑白は、ちゃんと出産の殻ありきでの一挿しだっただろ。
毎回安定のサイドアウト、いくらフリースロットとは言えノイズでしかない。

2.土地増・ラノエ減

酸スラで5マナ域が増えてコブラで土地が必要になり土地総数を増やす、という発想でマナ基盤を弄った。
問題はそのために1マナのマナクリーチャーを削ったこと。
おかげでマナクリーチャーが初手に来ず、土地が多いモッサリハンドを何回もマリガンするハメに。
ちなみにそのモッサリハンドをキープしたゲームはことごとく死んだ。

巣の侵略者をコブラに代えたのは、侵略者では3ターン目に4マナ出した次の4ターン目にはセットランドしても4マナしか出ず、4マナ域のアタッカーと5マナ域の酸スラorモニュメントとの繋がりが失われてしまうため。少なくとも4ターン目まではセットランドできる計算のため、コブラなら3ターン目、4ターン目と続けてマナ加速ができる(その上色マナも)確保できる。

そのためにフェッチランドを採用したのだが、土地圧縮で土地を引く確率が下がるだろう思い土地を1枚増やしたのが余計だった。4ターン目までに起動するフェッチは精々1枚であるため、土地圧縮による影響は明らかに土地1枚分には満たない。圧縮分を上回る枚数の土地を増やしたため、マナフラッドを起こしやすくなった。
しかもその土地1枚を確保するのに、1マナクリーチャーを削るのは愚の骨頂。
3ターン目までに充分なクロックを展開できるかどうかが勝負のこのデッキにとって、1マナクリーチャーは最重要なパーツ。
3ターン目に4マナ域のアタッカーを出すのが大目標であるが、もし3マナ域のベイロスor刃の接合者がハンドにあるなら、1ターン目にマナ加速できれば2ターン目に戦場に出すことができるため打点を大きく向上させることができる。
ところが1ターン目に加速できず2ターン目に加速した場合、3ターン目に優先して展開するのは4マナ域であり、次の4ターン目には追加の4マナ域or5マナ域を展開することになる。つまり、序盤に3マナ域を展開する余裕がなくなってハンドに腐り、その分打点が削がれるということになる(4ターン目までならアタック2回で8点分も下がってしまう!)。

これほど重要にも関わらず、デッキの構造を軽視しマナ源の総量だけに着目して調整を行った結果、序盤の動きが非常に悪くなってしまった。
数回回した程度では気がつかない程度の誤差だが、6回戦の長丁場ではジワリジワリと効いてくる歪みを作ってしまった。

【キープ基準】

3.同系でマナ加速の無いハンドはキープするな

先述の項を別の視点で。
Caw-Blade(アグロ型)はこちら(緑白)と同程度の打点を有しており、同系はこちら以上の打点がある場合も考えられる。
そういった相手に勝つためには、相手より速く動かなくてはいけない。前環境のCaw-Bladeと緑白石鍛冶の対決では、Caw側が2ターン目に石鍛冶を置いている間に緑白側がマナ加速しながら石鍛冶を置ければ、緑白はCawに勝つことができた。
現在のCaw-Bladeと緑白の対決でも同じことが言える。Caw-Bladeが3ターン目に刃の接合者を置き4ターン目に刃砦の英雄を置く前に、緑白が2ターン目に刃の接合者(orベイロス)、3ターン目に刃砦の英雄を置けば勝つことができる。ただし、相手は途中に打ち消しを挟んでくるため、相手よりアタッカーが1枚余計に必要にはなるが。
同系では先手後手によるところが大きいが、今回PWCで当たったのは完全同系ではなく鷹シャーマン型。このタイプは最序盤をシャーマンの設置、起動に費やすため、全力でクロックを展開すればあるターンまで(鷹で複数の復讐蔦をリアニメイトされるまで)の間は打点で完全に圧倒することができる。

Caw-Bladeにしても鷹シャーマンにしても、序盤のマナ加速は勝負を分ける重要なファクターなのだが。。
マリガンして枚数が減ることを恐れて土地とアタッカーだけのハンドをキープしていては、序盤の攻防を制することはできない。
青白コントロールにように全力展開しても審判の日で一気に流してくる相手には、序盤はノラリクラリと土地を並べてマナが溜まったらパワーカードを連打していくという流れでいいのだが、先に挙げた二者を相手にしてそんな悠長な戦い方をする余裕は全くない。

さらにマナ加速の無い初手が引き起こす弊害に、中盤の無駄ドローが頻発する点が挙げられる。
5ターン目の間に1~2枚引く予定のマナクリーチャーが初手に1枚も無い、ということは、それまでの間のドローのどれかがマナクリーチャーになってしまう可能性が高くなる。後手1ターン目~2ターン目のドローまでならマナ加速になるため問題無いが、それ以降はマナ加速としての意味がほとんど無くなってしまうので完全な死にヅモになってしまう(中盤以降は蔦の復活用としての意味が出てくるが)。
欲しいターンに無く要らないターンに引いてくるマナクリーチャーほど弱いものはない。
このデッキのマナクリーチャーは(本来)12枚のため、初手に2枚あってももう1枚引いてきてしまうことも多々あるが、初手に1枚も無いときの方が後で引いてくる可能性はより高くなる。

ダブマリ後などはそもそも土地枚数が確保できるかどうかが怪しくなってくるため贅沢は言っていられないが、少なくとも最初に7枚引いた時点でマナクリーチャーが1枚も無いときは躊躇なくマリガンを選択するべきだ。

大きく勝敗に関わった失敗は以上。
まとめると、「マリガンが頻発するような悪調整をした上、マリガンすべき手をキープしたためボロ負けた」っていうことになる。
こうやって落ちついて考えればすぐ気がつくところでことごとくミスし、そのせいで2マッチも落としたのは非常に痛い。

センスのある人はこんなことはイチイチ考えずとも理解できてることだろうけど、自分みたいにセンスの無い人間が感覚だけで動くとこういう失敗を平気でやらかしてしまう。
自分のデッキすらまともに回せないようでは、「心理戦」だとか「駆け引き」といった対人ゲームの醍醐味を味わうよりも遥かに以前の段階だわな。
サンドバッグ相手にすら失敗するようなレベルは卒業して、早く対人ゲームができるようになりたいね。

これが最新版だ!!

デッキ名:白い約束

土地 (24)
4 : 乾燥台地/Arid Mesa
4 : 湿地の干潟/Marsh Flats
10 : 平地/Plains
2 : カビーラの交差路/Kabira Crossroads
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
クリーチャー (15)
4 : 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 : 戦隊の鷹/Squadron Hawk
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
3 : エメリアの天使/Emeria Angel
その他 (21)
3 : 四肢切断/Dismember
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
4 : 太陽の宝球/Sphere of the Suns
2 : 戦争と平和の剣/Sword of War and Peace
1 : 審判の日/Day of Judgment
3 : 征服者の誓約/Conqueror’s Pledge
3 : 護衛の誓約/Guardians’ Pledge
サイドボード (15)
4 : 忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions
3 : 忘却の輪/Oblivion Ring
2 : 審判の日/Day of Judgment
2 : ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
4 : コーの火歩き/Kor Firewalker

基本的にはこないだのレシピと同じだけど、状況によっては機能しづらいエメリアの天使と腐りやすい護衛の誓約を1枚ずつ抜いて、赤白剣2枚を投入したよ。
これは感覚的な調整かな。
石鍛冶がなくとも剣と鷹のシナジーはやはり強烈だね!

今まではずっとコカトリスでしか回してなかったけど、リアルカードで組むとテンション上がるね!
これで明日のGCC頑張れる!!

あ、ちなみに白英雄2枚募集中だから宜しくね。
最近しょーもない駄デッキのことばっかりだったので、久々に本業の緑白アグロのことでも。

ニッセンから10日程経って落ちついてきたので、ニッセンで活躍した緑白について振り返ってみようと思う。
まずこれが決勝で惜しくも敗れたものの見事準優勝に輝いた藤本さんのデッキ。デッキデザイナーはローリーこと藤田剛史氏。
土地 (26)
4 : 森/Forest
2 : 湿地の干潟/Marsh Flats
3 : 平地/Plains
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
3 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 地盤の際/Tectonic Edge
2 : 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
クリーチャー (26)
3 : 酸のスライム/Acidic Slime
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
3 : 刃の接合者/Blade Splicer
1 : 大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
3 : 水蓮のコブラ/Lotus Cobra
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
1 : 強情なベイロス/Obstinate Baloth
3 : ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
その他 (8)
1 : 出産の殻/Birthing Pod
4 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
サイドボード (15)
1 : 酸のスライム/Acidic Slime
2 : 天界の粛清/Celestial Purge
1 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
1 : ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge
2 : 孤独な宣教師/Lone Missionary
2 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 呪文滑り/Spellskite
2 : 召喚の罠/Summoning Trap
1 : 最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll

早速MTG wikiにも追記されているが、ここで一つ気になるのが、
極楽鳥/Birds of Paradise、巣の侵略者/Nest Invader、水蓮のコブラ/Lotus Cobraという11枚のマナ加速によって、3ターン目に4マナまで到達することを意識している。ここから刃砦の英雄/Hero of Bladeholdや野生語りのガラク/Garruk Wildspeakerにつなげることで、トップメタである赤緑ヴァラクートの「最速4ターン目原始のタイタン/Primeval Titan」に対抗する。

という記述。これは公式を始め各所の解説で言われていることだが、これには少し違和感を覚える。
確かにマナ加速11枚から4マナ域が8枚と、3ターン目に4マナを狙う構成に見えるし、実際そのように振る舞う場面も少なくないだろう。
その4マナ域、刃砦の英雄ならば次の4ターン目に7~10点の打点を稼ぎ、5ターン目の2撃目で(7~10)+4点で確実にゲームを終わらせることができる。

しかし、ガラクの場合はどうだろう。
マナクリーチャーで加速しながら3ターン目に着地し、4ターン目に大能力を使えば10点くらいのダメージが見込める。しかしこの後戦場に残るのが巣の侵略者やコブラ、極楽鳥と行った貧弱なクリーチャーだけになってしまうので、これでは次のターンにゲームを決めることはできない。
1ターン目に1マナ加速から始まり、2t刃の接合者、3tガラク+2マナ域と繋がれば4ターン目に致死量に近いダメージを叩き出せるが、1マナ域が極楽鳥4枚のみなので、そのような流れのスタートを切れるかどうかですでに確率47%。つまり先述の動きは低確率で発生するブン回りで、製作者の意図する動きとは違う。
そう考えると、結局3ターン目4マナ域で直接勝ちに繋がるプランは刃砦の英雄だけ。
(※1挿しの強情なベイロスはシルバーバレット要員と思われるので考慮に入れない)

じゃあこのデッキは刃砦の英雄頼みのデッキなの?かと言えば、そんなことは決してない。
このデッキの凄味は3ターン目の4マナ域でビートダウンすることではなく、さらにその上のマナ域を高速で唱えることができる点にある、と自分は考えている。

まず目につくのが3枚の酸のスライム。5マナであるため通常戦場に出るのは4ターン目だが、水蓮のコブラ+フェッチランドを経由すれば3ターン目に出てくる。フェッチ4枚コブラが3枚と枚数が少ないため確率は低いが、1t極楽鳥→2t何らかのマナ生物→3tアンタップイン土地という流れでも3ターン目に出すことができるため、3ターン目に5マナで酸のスライムという動きは意外と達成しやすい。
3ターン目のランデスというのはかのポンザの速さに匹敵し、ヴァラクートのみならず中~低速デッキ全般に大変強い。鍛えられた鋼に対してはCIP除去+接死ブロッカーとして働きを見せたり、鍛えられた鋼そのものを破壊できるため速度による不利を覆すことができる。

また6マナ域にはワームとぐろエンジンが3枚もいる。
3ターン目5マナと同様の理屈で、クリーチャーにより2マナ加速して4ターン目に着地させることは意外と難しくない。さらに先程登場した3ターン目のガラクの戦略的意義がここで見えてくる。3ターン目にガラクが着地することで、相手に火力やPWへの直接除去がない限り4ターン目に土地4枚+ガラク能力で6マナ以上を出せることがほぼ確定する。4ターン目に出てくる6マナ域はヴァラクートとほぼ等速である。これを使って出すのに最もおあつらえ向きなのがワームとぐろエンジンということなのである。
ヴァラクートが操る原始のタイタンほどの決定力はないものの、一撃殴れば絆魂で即座に6点ゲインできるため、噴火死へのダメージ計算を大きく狂わせることができる。さらに噴火をワーム本体に当てても、1回では死なずに分裂してしまうので非常に厄介。頭数が増えるため相手のタイタンをかいくぐって残りのライフを削りに行きやすくもなる。
また、ガラクのマナ加速を経由して出てきたのであれば、5ターン目に踏み荒らしを使って攻撃すれば単体でも9/9接死・絆魂・トランプル!さらに5/4のコブラやら5/5の侵略者やら3/4の極楽鳥やらを引きつれて総攻撃をかけるため、タイタンの上から殴り勝つことも充分可能だ。

潤沢なマナ加速からの、5マナ酸のスライム・6マナワームとぐろエンジンというのは、ヴァラクートに対する明確な「殺意」の表れであり、このデッキの持ち味だ。
中マナ域に刃の接合者や刃砦の英雄といったビートダウン用クリーチャーを取りつつ、高マナ域に繋げて戦場を制圧する、ビートダウンとビッグマナのハイブリッドなデッキと言える。

ハイブリッドというのは引くパーツが噛み合わなかったとこは動きが悪くなりがちだが、それを緩和するために出産の殻を1挿ししているのは素晴らしい。
ハイブリッド構成であるが故にクリーチャーのマナ域が1マナの極楽鳥から7マナのエリシュ・ノーンまで綺麗に繋がっており、出産の殻をいつ引いても確実に機能するようになっている。
事故防止目的で1挿しされているため専用デッキほど殻に頼った動きはできないが、1挿しの強情なベイロスやエリシュ・ノーンなど多少のシルバーバレットを取ることすら可能にしている。
特にエリシュ・ノーンは単純なビートダウン相手なら単体で勝負を決める力を持っており、最速5ターン目登場すれば相手次第ではゲームエンドだろう。

最初の話に戻るが、このローリーの緑白アグロは一般に言われているような「4マナのデッキ」ではなく「5~6マナのデッキ」であると言える。

・・・・・・ちなみに、MTG wikiの言う通り「3ターン目4マナでゲームエンド」を本当にやっているのが、いつものウチのアレ。今さらながらデッキリストを再掲。
デッキ名:ベヒーモス

土地 (24)
4 : 剃刀境の茂み/Razorverge Thicket
4 : 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 : 活発な野生林/Stirring Wildwood
10 : 森/Forest
2 : 平地/Plains
クリーチャー (26)
4 : 極楽鳥/Birds of Paradise
4 : ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 : 巣の侵略者/Nest Invader
2 : 刃の接合者/Blade Splicer
4 : 皮背のベイロス/Leatherback Baloth
4 : 刃砦の英雄/Hero of Bladehold
4 : 復讐蔦/Vengevine
その他 (10)
3 : 未達への旅/Journey to Nowhere
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
4 : 野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker
2 : エルドラージの碑/Eldrazi Monument
サイドボード (15)
3 : 呪文滑り/Spellskite
1 : 忘却の輪/Oblivion Ring
3 : 沈黙/Silence
2 : 天界の粛清/Celestial Purge
2 : 帰化/Naturalize
2 : 忍び寄る腐食/Creeping Corrosion
2 : 攻撃的な行動/Act of Aggression

パっと見似たような緑白アグロに見えるものの、先の文章を読んだ上でなら、ローリー作緑白アグロとは明らかに違う構成なのが分かってもらえるだろうか?
こちらのデッキはローリー緑白に近いマナクリーチャー12枚ながら、1マナ域にラノワールのエルフが加わり8枚体制、代わりにコブラ無し!
4マナ域は12枚で、3ターン目手札にある枚数の期待値は「1」を悠に超える「1.8」、4ターン目に続けて連打することも視野に入れております。
その間をつなぐ3マナ域は6枚と少し寂しいものの、巣の侵略者4枚も含めると10枚と2ターン目が暇になることはほとんどなく、4ターン目までは毎ターン滞りなく生物(ないしガラク)を展開できるようになっております。
ここまででデッキの約8割、ほとんどここまでの動きをするためだけに作られたデッキです、これは。

ガラクの使い方も、ローリー緑白のようなマナ加速としての意味合いは薄く、出した次のターンに踏み荒らしを使うのが主目的。
ローリー緑白の項では「最速踏み荒らしで勝てるのは低確率のドブン」と説明したが、このデッキの場合は3マナ域の皮背のベイロスや刃の接合者を絡ませたり、踏み荒らしのターンに復讐蔦を出して奇襲的に打点を上げたりと、かなり決めやすくなっている。

ローリー作ハイブリット緑白のビートダウンの部分だけをピックアップして強調したのが「いつものウチのアレ」であり、ローリー緑白が「5~6マナのデッキ」であるのに対し、こちらは「3~4マナのデッキ」と言うことができる。
クリーチャーの平均マナコストもローリー緑白:3.35に対し、ウチの:2.54と大体1マナ域分低くなっている。

環境に対する緑白アグロのアプローチとして、制圧力を取ったか速度を取ったか。
かたやニッセン準優勝の輝かしいデッキに対して、かたや名も知れない草の根デッキを引き合いに出すのは何だか滑稽な話だけど、興味深い比較にはなったんじゃないかな。

多色ビートダウンは実に奥が深いもんだねぇ。

1 2 3 4 5 6

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索