灰色熊のススメ・・・その1
2010年5月18日 灰色熊の冒険 コメント (1)いやぁ~バントってホントにいいですよネ!(挨拶)
先日の日記でも少し触れましたが、この度放課後まじっく倶楽部さんに灰色熊の冒険を取り上げて頂くことになりました。
3月頃に名古屋のプレイヤーの間で流行ったそうですが、遅ればせながら私もゴールデンウィーク前に思いつきで始めたところかなりハマってしまいました!
ということで、今日はその灰色熊の冒険というゲームを紹介したいと思います。
この灰色熊の冒険というゲーム、ニコニコ動画にMTG関連のネタ動画をUPしている「卑猥の化身」氏が考案したゲームであり、同名の「灰色熊の冒険」というシリーズ動画に出てくるキャラクター達が登場します。
主人公の灰色熊と森の仲間達が力を合わせて氷河期の災厄甲鱗のワームを倒す!というのがこのゲームのテーマ。
そして甲鱗討伐にもっとも貢献した者が森の次期(ゴリラの)酋長に就任する!というお話。
「森ってどこの森よ?」とか「何だよ酋長って!」とか思った方は、とりあえず本編動画を見て下さい(全編見るとちょっと長いですが)。
http://www.nicovideo.jp/mylist/4085321
灰色熊シリーズ以外にも替え歌も中々秀逸で、特に古参プレイヤーや復帰組は抱腹ものですよ!
【ルール説明】
では具体的なルールやゲームの進め方についての説明に入りますが、バントの人の灰色熊仲間のななしさんがすでに結構詳しい解説を書いてくれているので、まずはそれを転載しちゃいます。
二日もかけて頑張って書き上げたななしさんに多謝多謝。
http://nanashi774.diarynote.jp/
ここまでで動画で紹介された(公式)ルールは説明は完了です。字面を読んだだけではいまいちイメージが掴めないかもしれませんが、動画で灰色熊やワイルーリーの狼たちがこのゲームをプレイしている様子を見れば何がおこなわれているか一目瞭然です。
ニコニコ動画のアカウントを持っている人は是非一度見て下さい→http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
【ローカルルール】
私が考案したローカルルールについてもいくつか紹介します。
・ 起動型能力
ワイルーリーの狼やゴリラの酋長のようなユニットは起動型能力を使用することができますが、これをマスからめくれたクリーチャー(敵クリーチャー)もこれができるようにします。
敵クリーチャーにはルール上コントローラーは存在しませんが、CIP能力が誘発した際はアクティブプレイヤーがその能力のコントローラーとなります。同じように、起動型能力もアクティブプレイヤーのコントロール下で使用できるようにしてしまうわけです。
まずユニットがマスを移動し、戦闘が開始される前に能力を使用するタイミングが与えられます。
コストの支払いはユニットと同様、マナが必要な場合は同数の+1/+1カウンターで支払い、タップが必要な場合はタップして支払うことにします。
タップ状態になった敵クリーチャーは次順プレイヤーのアンタップステップにアンタップされることとし、アンタップされるまでは再びタップが必要な起動型能力を使用することはできないものとします。
コストにタップを含まない起動型能力は、コストを支払える限り戦闘が開始されるまで何度も使用することができます。
ただしコストに自身を生贄にすることを含む起動型能力は、一度使用した時点でそのクリーチャーが墓地に落ちてしまっているので再度使用することはできません。また、この方法でクリーチャーを墓地に落とした場合でも「倒した」と見なさせるため、能力のコントローラーには1ドローが与えられます。
・ 宣戦布告以外の方法で他のプレイヤーのユニットを倒した場合
例えば稲妻のようなダメージ呪文や恐怖のような除去呪文を他のプレイヤーのユニットに使い破壊した場合、宣戦布告で倒した場合と同様にそのプレイヤーの手札を見て、1枚を奪うこととします。火+氷などで複数のユニットを同時に倒した場合、それぞれのプレイヤーに対してこれを行います。 ただしユニット同士が戦闘を行ったわけではないので、+1/+1カウンターは奪えません(そのユニットの持つ+1/+1カウンターやオーラは通常通り取り除かれます)。
送還やブーメランなどのバウンス呪文をユニットに使った場合、そのユニットは「手札に戻る代わりにホームに戻る」ということになるので倒したとは見なされず、手札を奪う効果は発生しませんし、ドローも発生しません。
主だったものはこんなところですが、デッキを構築する段階でどうしてもルール上矛盾するカードが出てきてしまいます。そういうカードは一切使わないというのも一つの手ですが、敢えて複雑でややこしい効果を持つカードを敢えて採用し、事前に効果の解決方法を考えておくというのもなかなか面白いです。
あまりにもゲームのルールに矛盾しすぎたりゲームバランスを露骨に崩すような効果を持つカードを使うのは止めたほうがいいですが、ゲーム中にスムーズに処理が行えるのなら多少ぶっ飛んだ効果のあるカードを採用することでゲームをさらに盛り上げることができます。
個々のカードや能力の解決方法を決めておくことも、一種のローカルルールですね。
言うまでもないことですが、デッキを用意したプレイヤーはあくまでフェアな立場で効果の解決方法を他のプレイヤーに説明するように努めてください。
~~~ちょっと蛇足~~~
ななしさんの記事でちょっと触れられていますが、このゲームはユニット毎の性能差が結構あります。1/1のラノワールのエルフと4/1の稲妻の精霊を比較した場合、ラノワールのエルフはサイズで劣るものの起動型能力があるので一概にどちらが上とは言えませんよね。
では同じ3/3の訓練されたアーモドンとゴリラの酋長を比較した場合はどうでしょう。何の能力も持たないアーモドンは明らかに酋長の下位互換になってしまいます。
それではアーモドンを選ぶことに何のメリットも無いため、先述のようにマナコストの概念を取り入れて3マナであるアーモドンにメリットを持たせるという方法を取るのもいいでしょう。
それとは別の考え方として、そういった措置を取らずに敢えてアーモドンを下位互換のままとしておくというのも良いのではないかと私は考えています。
じゃあアーモドンなんて誰も使わないじゃないか、と思うかもしれませんが、アーモドンにはアーモドンなりに役立つ場面があります。
例えば灰色熊の冒険で遊び慣れているプレイヤー(上級者)とそうでないプレイヤー(初心者)が勝負をするとき、上級者が「自分は酋長と稲妻の精霊は強いので使わない」だとか「2/2以下のユニットだけで戦う」、「バニラしか使わない」なんていう制限を自主的に設ければ、いいハンディキャップになります。通常のMTGでハンディキャップを設けるというのはなかなか難しいことです。上級者のライフ初期値を15にするだとか、初心者の初手は8枚にする、なんてことをやると途端にゲームバランスが崩れてしまいます。ですが先に上げたユニット制限は、やってみるとわかりますが不利にはなるものの全く勝負にならないほど酷いものではありません。何故なら、このゲームは2/2バニラの灰色熊や3/3バニラのアーモドンでも使用に耐えられるように設計されているからです(もちろん、デッキ構築に気を配る必要はありますが)。ライフやポイントなどの数値を弄ることなく手軽にハンディキャップを設定できるのは、MTGには無いこのゲームならではの特色だと思います。
また、原作の動画を知っているプレイヤー同士の集まりなら、それぞれのプレイヤーに使用するユニットを割り当ててロールプレイング的な遊び方をするのもまた面白いでしょう。
一つのやり方に捕らわれず、面白そうだと思ったらいろいろな遊び方を試してみるのがいいと思います。例えが大げさかもしれませんが、あの麻雀も国や時代によってさまざまなルールやローカル役が作られてきました。灰色熊の冒険も、いろいろな遊び方が試されることで発展していく可能性を持ったゲームだと私は考えています。
----------次頁に続く-----------
先日の日記でも少し触れましたが、この度放課後まじっく倶楽部さんに灰色熊の冒険を取り上げて頂くことになりました。
3月頃に名古屋のプレイヤーの間で流行ったそうですが、遅ればせながら私もゴールデンウィーク前に思いつきで始めたところかなりハマってしまいました!
ということで、今日はその灰色熊の冒険というゲームを紹介したいと思います。
この灰色熊の冒険というゲーム、ニコニコ動画にMTG関連のネタ動画をUPしている「卑猥の化身」氏が考案したゲームであり、同名の「灰色熊の冒険」というシリーズ動画に出てくるキャラクター達が登場します。
主人公の灰色熊と森の仲間達が力を合わせて氷河期の災厄甲鱗のワームを倒す!というのがこのゲームのテーマ。
そして甲鱗討伐にもっとも貢献した者が森の次期(ゴリラの)酋長に就任する!というお話。
「森ってどこの森よ?」とか「何だよ酋長って!」とか思った方は、とりあえず本編動画を見て下さい(全編見るとちょっと長いですが)。
http://www.nicovideo.jp/mylist/4085321
灰色熊シリーズ以外にも替え歌も中々秀逸で、特に古参プレイヤーや復帰組は抱腹ものですよ!
【ルール説明】
では具体的なルールやゲームの進め方についての説明に入りますが、バントの人の灰色熊仲間のななしさんがすでに結構詳しい解説を書いてくれているので、まずはそれを転載しちゃいます。
二日もかけて頑張って書き上げたななしさんに多謝多謝。
紹介動画こちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
さて話は戻って、ルールの説明。
計4回しかプレイしてないので間違ってルールを覚えているなら指摘してもらえるとありがたいです。
プレイ人数
・3~5人 (4人推奨だと思う)
用意する物
・ユニットカード (仲間カード?正式名称は知らないです。)
《灰色熊》《訓練されたアーモドン》《ゴリラの酋長》《稲妻の精霊》《ワイルーリーの狼》《エルフの抒情詩人》《ラノワールのエルフ》《Balduvain Bears》
・デッキ (100枚)
・六面ダイス
・ライフカウンター
とりあえず準備はこれぐらいでOK
まずは簡単に概要を
(4人プレイの場合)デッキから一辺4枚ずつの四角形を作ります。
各プレイヤーは自分に最も近い角をホームとし、ダイスの目の数だけ時計回りに《灰色熊》を進めていきます。
《灰色熊》が冒険を重ね、最終的にすべての墓地にある《甲鱗のワーム》の枚数が4枚(4人プレイの場合、3人なら3枚)なった段階でゲームは終了。
勝敗は《灰色熊》が冒険によって乗り越えてきたクリーチャー(墓地のクリーチャーカード)の合計マナコストと終了時点でのライフの合計が最も多いプレイヤーが勝者となります。
では、ここから詳細な説明に
ユニットカード
ユニットは全体で8種類使えます。カードそれぞれに違いがありそれぞれ特徴があります。
ユニットの交換は自分のホームにいるときのみ行うことができ、呪文1枚のプレイを行ったと見なされます。(1ターンに一度しか呪文はプレイできない)
・《灰色熊》
本ゲームの代名詞となるクリーチャー。
プレイにマナコストの概念がないこのゲームにおいて《訓練されたアーモドン》の完全下位互換として、僕たちにマジックの2/2と3/3の違いを教えてくれる素晴らしい一枚です。
・《訓練されたアーモドン》
プレイにマナコストの概念がないこのゲームにおいて《ゴリラの酋長》の(ry
・《ゴリラの酋長》
使えるユニットの中では標準的で、こいつのおかげで《灰色熊》と《訓練されたアーモドン》に使うメリットが見当たらない。
+1/+1カウンター(説明は後述)を2個取り除くことで再生(説明は後述)出来る。
・《稲妻の精霊》
クリーチャー戦闘は後述するが、戦闘クリーチャーを倒しやすくまたダメージを受けやすいクリーチャー。
・《ワイルーリーの狼》
タップすることで対象のクリーチャーに+1/+1修正を与えます。
・《エルフの抒情詩人》
タップと+1/+1カウンター(説明は後述)を1個取り除くことで対象のエンチャントカードを破壊します。
・《ラノワールのエルフ》
ダイスで出た目に+1された数だけマスを進むことを選択できる。(マナ加速を表現しているのだと思います)
・《Balduvain Bears》
場に出たターンに次のターンを加える。戦闘等で破壊された場合、ホームに戻らず墓地に落ちる。
デッキ
《甲鱗のワーム》が10枚と残りは90枚ハイランダー(同じカードは1枚まで)構築。
ただし、ゲームの性質上入れることが可能なカードはクリーチャー(《甲鱗のワーム》より弱いものに限る)、インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ)ぐらいだと思います。このゲームで土地やアーティファクトの使い方を僕は知りません。
参考に自分がプレイしたデッキは
《甲鱗のワーム》1割
《灰色熊》で倒せるものが3割
《訓練されたアーモドン》で倒せるのが2割
その他クリーチャーが2割
スペルが2割
だそうです。
ルール
・初期準備
(4人プレイの場合)デッキから一辺4枚ずつの四角形を作ります。
ホーム(最も近い角)に《灰色熊》は配置します。
各プレイヤーはカードを7枚引きます。
・ターンの進行
考え方はマジックのルールと同じ?だと思います。
以下の順番に行う。
アンタップ(《ワイルーリーの狼》等をアンタップ)
アップキープ(「エコー」等が誘発)
第一メイン(ユニットの交換、ソーサリー、エンチャントのプレイ)
戦闘フェイズ(ダイスを振って出た目のマスと戦闘を行う)
第二メイン(第一メインと一緒)
ターンの終了
・戦闘
ダイスを振ってユニットが移動したマスのクリーチャーと戦闘します。
以下に戦闘の例を(自分のユニットは《灰色熊》)
1/1との戦闘、《灰色熊》は戦闘に勝利。
倒したクリーチャーはあなたの墓地へ、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。ボーナスとして《灰色熊》に+1/+1カウンターを1個乗せ、カードを1枚引きます。
2/2との戦闘、《灰色熊》と相討ち。
倒したクリーチャーはあなたの墓地へ、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。ボーナスとして《灰色熊》に+1/+1カウンターを1個乗せ、カードを1枚引きます。ただし、ユニットはホームへ戻ります。(《Balduvain Bears》の場合は墓地に落ち、他のユニットをホームにセット)
3/3との戦闘、《灰色熊》は一方的に敗北。
あなたは戦闘における余剰ダメージ1点を受け、ユニットはホームに戻ります。ただし、それまで乗っていた+1/+1カウンターは取り除かれエンチャント(オーラ)は墓地に置かれます。
3/1との戦闘、《灰色熊》と相討ち。
あなたは戦闘における余剰ダメージ1点を受けます。後の処理は2/2との戦闘と同じです。
1/3との戦闘、両者ともに生存。
特に何もなし。
また、めくれたカードがクリーチャーでない場合(インスタント、ソーサリー、エンチャント(オーラ))は適正な対象に呪文の解決を行います。
効果を解決後、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットします。
・ユニットの交換
自分のホームにいるときに自分の現在のユニット状態を保持(+1/+1カウンター、エンチャント等)したまま、他のユニットに交換できます。
ユニットの交換は呪文1回分のプレイに相当します。
・呪文のプレイ
ユニットの交換、ソーサリー、エンチャント(オーラ)のプレイ(インスタントは除く)は1ターンに一度しか行えません。
・マス
裏向きのマスは土地として扱います。《石の雨》等で破壊が可能(破壊した場合、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットする)。
表向きのマス(クリーチャー)の現在の状態はターン進行中のプレイヤーに依存します(《マロー》等)。
表向きにしたマスがCIP能力持ちのクリーチャーの場合、そのCIP能力は表向きにしたプレイヤーのコントロールで解決を行います。「エコー」は表向きにしたプレイヤーの次のターンのアップキープに破壊し、ボーナスを獲得します。←注:ローカルルールのため扱いは後述
・再生
戦闘で破壊されてもホームに戻らずそのマスに留まります。
・呪文による破壊
表向きのマス(クリーチャー)に破壊呪文や裏向きのマスに《石の雨》等でクリーチャーを破壊した場合、空いたマスにあなたの手札から1枚カードをセットしボーナスによるワンドローを行います。
また、ユニットに対しての破壊を行った場合は戦闘に破壊と同じく強化要素を取り除きホームへ戻ります(バウンス等でも同様に解決)。
・他のユニットがいるマスに来た場合
同じマスにいるユニットに対して「協力要請」と「宣戦布告」を行うことが出来ます。それぞれ5点のライフを支払うことで回避することが出来ます。その場合はマスのカードめくりません。
また、同じマスに2人以上いる場合は「協力要請」と「宣戦布告」のどちらかしか選択できません。
以下に「協力要請」と「宣戦布告」の説明。
「協力要請」
めくったマスのクリーチャーと戦闘を行います。
ダメージの割り振りは、各ユニットに致死ダメージ-1点分割り振り余剰ダメージはアクティブプレイヤーから1点ずつ割り振ります。
例(アクティブプレイヤーは《灰色熊》、協力相手は《訓練されたアーモドン》):
6/5との戦闘。
最初に《灰色熊》に1点のダメージ、《訓練されたアーモドン》に2点のダメージを割り振る。
次に《灰色熊》に1点のダメージ、《訓練されたアーモドン》に1点のダメージを割り振る。
最後に《灰色熊》に1点のダメージを割り振って割り振りは終了。
6/5は破壊されたので《灰色熊》プレイヤーは空いたマスに手札から1枚カードをセット、両プレイヤーは戦闘勝利のボーナスを得ます。ただし戦闘は相討ちなのでホームに戻ります。
「宣戦布告」
戦闘を行い余剰ダメージはプレイヤーへ。勝ったプレイヤーは負けたプレイヤーの手札からカードを奪い、ユニットのカウンターを奪います。
・マスを一周
ダイスを振ってマスを一周した場合、ユニットに+1/+1カウンターを乗せ、カードを1枚引きます。
ゲームの終了
すべてのプレイヤーの墓地にある《甲鱗のワーム》が(4人でのプレイの場合)4枚になった時点でゲームを終了します。
終了時に自分のライフと墓地のクリーチャーのコストの合計値が最も高いプレイヤーが勝者となります。
独自にローカルルールなどを設定するのもありだと思います。
実際に教えて貰った「灰色熊の冒険」は、めくった起動型クリーチャーの効果を使ってもいいというものでした。
個人的には《ゴリラの酋長》があまりにも《灰色熊》と《訓練されたアーモドン》の上位互換すぎるので、ダイスを2個使い出た目からユニットのプレイコスト分だけ割り算(端数切り上げ)を行った値だけ進むなんかもいいと思ってます。
正直マジックからテンポの概念が抜けているのはありえないと思うので。
説明を聞いてると複雑ですけど実際やってみればすぐわかると思うので、誰かとプレイしてみてはどうでしょうか?
http://nanashi774.diarynote.jp/
ここまでで動画で紹介された(公式)ルールは説明は完了です。字面を読んだだけではいまいちイメージが掴めないかもしれませんが、動画で灰色熊やワイルーリーの狼たちがこのゲームをプレイしている様子を見れば何がおこなわれているか一目瞭然です。
ニコニコ動画のアカウントを持っている人は是非一度見て下さい→http://www.nicovideo.jp/watch/sm9573290
【ローカルルール】
私が考案したローカルルールについてもいくつか紹介します。
・ 起動型能力
ワイルーリーの狼やゴリラの酋長のようなユニットは起動型能力を使用することができますが、これをマスからめくれたクリーチャー(敵クリーチャー)もこれができるようにします。
敵クリーチャーにはルール上コントローラーは存在しませんが、CIP能力が誘発した際はアクティブプレイヤーがその能力のコントローラーとなります。同じように、起動型能力もアクティブプレイヤーのコントロール下で使用できるようにしてしまうわけです。
まずユニットがマスを移動し、戦闘が開始される前に能力を使用するタイミングが与えられます。
コストの支払いはユニットと同様、マナが必要な場合は同数の+1/+1カウンターで支払い、タップが必要な場合はタップして支払うことにします。
タップ状態になった敵クリーチャーは次順プレイヤーのアンタップステップにアンタップされることとし、アンタップされるまでは再びタップが必要な起動型能力を使用することはできないものとします。
コストにタップを含まない起動型能力は、コストを支払える限り戦闘が開始されるまで何度も使用することができます。
ただしコストに自身を生贄にすることを含む起動型能力は、一度使用した時点でそのクリーチャーが墓地に落ちてしまっているので再度使用することはできません。また、この方法でクリーチャーを墓地に落とした場合でも「倒した」と見なさせるため、能力のコントローラーには1ドローが与えられます。
・ 宣戦布告以外の方法で他のプレイヤーのユニットを倒した場合
例えば稲妻のようなダメージ呪文や恐怖のような除去呪文を他のプレイヤーのユニットに使い破壊した場合、宣戦布告で倒した場合と同様にそのプレイヤーの手札を見て、1枚を奪うこととします。火+氷などで複数のユニットを同時に倒した場合、それぞれのプレイヤーに対してこれを行います。 ただしユニット同士が戦闘を行ったわけではないので、+1/+1カウンターは奪えません(そのユニットの持つ+1/+1カウンターやオーラは通常通り取り除かれます)。
送還やブーメランなどのバウンス呪文をユニットに使った場合、そのユニットは「手札に戻る代わりにホームに戻る」ということになるので倒したとは見なされず、手札を奪う効果は発生しませんし、ドローも発生しません。
主だったものはこんなところですが、デッキを構築する段階でどうしてもルール上矛盾するカードが出てきてしまいます。そういうカードは一切使わないというのも一つの手ですが、敢えて複雑でややこしい効果を持つカードを敢えて採用し、事前に効果の解決方法を考えておくというのもなかなか面白いです。
あまりにもゲームのルールに矛盾しすぎたりゲームバランスを露骨に崩すような効果を持つカードを使うのは止めたほうがいいですが、ゲーム中にスムーズに処理が行えるのなら多少ぶっ飛んだ効果のあるカードを採用することでゲームをさらに盛り上げることができます。
個々のカードや能力の解決方法を決めておくことも、一種のローカルルールですね。
言うまでもないことですが、デッキを用意したプレイヤーはあくまでフェアな立場で効果の解決方法を他のプレイヤーに説明するように努めてください。
~~~ちょっと蛇足~~~
ななしさんの記事でちょっと触れられていますが、このゲームはユニット毎の性能差が結構あります。1/1のラノワールのエルフと4/1の稲妻の精霊を比較した場合、ラノワールのエルフはサイズで劣るものの起動型能力があるので一概にどちらが上とは言えませんよね。
では同じ3/3の訓練されたアーモドンとゴリラの酋長を比較した場合はどうでしょう。何の能力も持たないアーモドンは明らかに酋長の下位互換になってしまいます。
それではアーモドンを選ぶことに何のメリットも無いため、先述のようにマナコストの概念を取り入れて3マナであるアーモドンにメリットを持たせるという方法を取るのもいいでしょう。
それとは別の考え方として、そういった措置を取らずに敢えてアーモドンを下位互換のままとしておくというのも良いのではないかと私は考えています。
じゃあアーモドンなんて誰も使わないじゃないか、と思うかもしれませんが、アーモドンにはアーモドンなりに役立つ場面があります。
例えば灰色熊の冒険で遊び慣れているプレイヤー(上級者)とそうでないプレイヤー(初心者)が勝負をするとき、上級者が「自分は酋長と稲妻の精霊は強いので使わない」だとか「2/2以下のユニットだけで戦う」、「バニラしか使わない」なんていう制限を自主的に設ければ、いいハンディキャップになります。通常のMTGでハンディキャップを設けるというのはなかなか難しいことです。上級者のライフ初期値を15にするだとか、初心者の初手は8枚にする、なんてことをやると途端にゲームバランスが崩れてしまいます。ですが先に上げたユニット制限は、やってみるとわかりますが不利にはなるものの全く勝負にならないほど酷いものではありません。何故なら、このゲームは2/2バニラの灰色熊や3/3バニラのアーモドンでも使用に耐えられるように設計されているからです(もちろん、デッキ構築に気を配る必要はありますが)。ライフやポイントなどの数値を弄ることなく手軽にハンディキャップを設定できるのは、MTGには無いこのゲームならではの特色だと思います。
また、原作の動画を知っているプレイヤー同士の集まりなら、それぞれのプレイヤーに使用するユニットを割り当ててロールプレイング的な遊び方をするのもまた面白いでしょう。
一つのやり方に捕らわれず、面白そうだと思ったらいろいろな遊び方を試してみるのがいいと思います。例えが大げさかもしれませんが、あの麻雀も国や時代によってさまざまなルールやローカル役が作られてきました。灰色熊の冒険も、いろいろな遊び方が試されることで発展していく可能性を持ったゲームだと私は考えています。
----------次頁に続く-----------
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